; German GLOBAL CONQUESTS CIVILOPEDIA.txt
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; CIVILIZATION III: CONQUESTS
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; JSMITH 9-11 v38a
; conquests\text\
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; Copyright (c) 1997-2003 by Firaxis Games, Inc.
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#GAME_CONCEPTS_KEYS
GCON_Age_of_Science
GCON_Agreements
GCON_Air_Missions
GCON_Airfields
GCON_Armies
GCON_Assimilation
GCON_Barbarians
GCON_Barricades
GCON_Bombardment_in_Ports
GCON_Colony
GCON_Combat
GCON_Commerce
GCON_Conversion
GCON_Collateral_Damage
GCON_Corruption
GCON_Craters
GCON_Culture
GCON_Disease
GCON_Disorder
GCON_Draft
GCON_Embassies
GCON_Enslavement 
GCON_Espionage
GCON_Espionage_Missions
GCON_Experience
GCON_Food
GCON_Fortresses
GCON_Golden_Age
GCON_Governments
GCON_Happy_Faces
GCON_Hotkeys_Controls
GCON_Hotkeys_Units
GCON_Hurry_Production
GCON_Keypad
GCON_Landmark_Terrain
GCON_Leaders
GCON_Locked_Alliances
GCON_Maintenance
GCON_Maps
GCON_Mobilization
GCON_Moods
GCON_Nationality
GCON_Outposts
GCON_Overpopulation
GCON_Plants
GCON_Plague
GCON_Pollution
GCON_Radar_Towers
GCON_Radius
GCON_Research
GCON_Resistance
GCON_ResourcesB
GCON_ResourcesL
GCON_ResourcesN
GCON_ResourcesS
GCON_Revolution
GCON_Ruins
GCON_Shields
GCON_Short_Game_Modes
GCON_Spaceship
GCON_Specialists
GCON_Stealth_Attack
GCON_Strengths
GCON_Terrain_Combat
GCON_Territory
GCON_Tourist_Attraction
GCON_Trade
GCON_Transport
GCON_Treasury
GCON_Unit_Support
GCON_Victory
GCON_Volcanic_Eruptions
GCON_War_Weariness
GCON_We_Love_The_King_Day
GCON_Worker_Jobs
GCON_Worker_Jobs_Advanced
GCON_ZOC


#GAME_CONCEPTS

#GCON_Keypad
Numerische Tastatur
^
^
^Sofern Ihre numerische Tastatur (Ziffernblock) über die Num-Taste eingeschaltet ist, können Sie auch die Zifferntasten zur Steuerung Ihrer Einheiten benutzen. Dabei entsprechen
die einzelnen Ziffern den acht Kompassrichtungen:
^
^1 = nach Südwesten
^2 = nach Süden
^3 = nach Südosten
^4 = nach Westen
^6 = nach Osten
^7 = nach Nordwesten
^8 = nach Norden
^9 = nach Nordosten

#GCON_Overpopulation
Überbevölkerung
^
^
^Abhängig von dem gewählten Schwierigkeitsgrad wirkt sich die Überbevölkerung unterschiedlich stark auf Ihre Städte aus. Eine bestimmte Anzahl der neu hinzugewonnenen Bürger in
jeder Stadt ist von Anfang an zufrieden. Alle darüber hinausgehenden Bürger, die danach noch hinzukommen, sind zunächst von vornherein unzufrieden. Die Anzahl der zufriedenen
neuen Bürger ergibt sich je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad wie folgt:
^
^
^{Schwierigkeitsgrad		Zufriedene Bürger}
^* Häuptling				4
^* Kriegsherr				3
^* Prinz					2
^* König					2
^* Kaiser					1
^* Halbgott					1
^* Gottheit					1
^* Sid						1
^
^Überbevölkerung kann auch zu $LINK<Hungersnöten=GCON_Food> führen.

#GCON_Terrain_Combat
Verteidigungsbonus im Kampf
^
^
^{Geländebonus}
^Weideland				  10%
^Ebenen				  10%
^Wüste				  10%
^Sumpf				  10%
^Tundra				  10%
^Hochsee				  10%
^Meer					  10%
^Küste					  10%
^Süßwassersee			  10%
^Sumpf				  20%
^Fluss					  25%*
^Wald					  25%
^Dschungel				  25%
^Hügel					  50%
^Vulkane				  80%
^Berge					 100%
^
^{Gebäudebonus}
^Verschanzte Einheiten	 +25%
^Festung				 +50%
^Stadtmauern			 +50%
^Zivilverteidigung		 +50%
^Stadt					 +50%
^Barrikade				+100%
^Metropole				+100%
^
^* Dieser Bonus gilt für eine Defensiveinheit, die von der gegenüberliegenden Seite eines Flusses aus angegriffen wird.
^
^Städte, in denen es Widerständler gibt, stellen keinen Verteidigungsbonus zur Verfügung.




#GCON_Hotkeys_Units
Tastenkürzel: Einheitenbefehle
^
^
^{Siedler / Bautrupps}
^Straße bauen									R
^*   Straße nach									Strg-R
^Eisenbahnstrecke bauen							Umschalt-R
^*   Eisenbahnstrecke nach							Strg-Umschalt-R
^Straßennetz/Bahnnetz errichten						Strg-N
^Stadt gründen / Sich der Stadt anschließen			B
^Kolonie errichten 								B
^*   Straße, dann Kolonie errichten					Strg-B
^Bewässerungsanlage errichten						I
^*   Nächste Stadt bewässern						Strg-I
^Nächste Stadt modernisieren						Umschalt-I
^Nächste Stadt modernisieren/Kein Wandel			Strg-Umschalt-I
^Bergwerk bauen									M
^Festung bauen/Barrikade							Strg-F
^Wald aufforsten									N
^Wald roden 									(Umschalt-C)
^Feuchtgebiete beseitigen 							(Umschalt-C)
^Schäden beseitigen 								(Umschalt-C)
^Bautrupp automatisieren							A
^Bautrupp automatisieren (unberührtes Gelände)			Umschalt-A
^
^{Lufteinsätze}
^Bombardierung									B
^Aufklärung										R
^Luftraumüberwachung							S
^Basisverlagerung								Umschalt-R
^Präzisionsschlag									P

#DESC_GCON_Hotkeys_Units
^
^
^{Allgemeine Einheitenbefehle}
^Runde überspringen (stehen bleiben)				Umschalt-Leertaste
^Warten (bis Rundenende)						W
^Verschanzen/Befestigen/Ausruhen				F
^Gehe nach									G
^*   Gruppierte Einheiten fortbewegen				X, J
^*   Gruppierte gleiche Einheiten fortbewegen		Strg-X, Strg-J
^Auflösen									D
^Beladen/Entladen							L
^Erkunden									E
^Plündern									Umschalt-P
^Bombardieren								B
^Fallschirmsprung							P
^Lufttransport								T
^Bewachen									Y
^*   Bewachen (bis Feindkontakt)				Umschalt-Y
^
^{Spezialbefehle}
^Einheit modernisieren							U
^*   Alle veralteten Einheiten modernisieren			Umschalt-U
^Truppenverband bilden						B
^Städt. Produktion beschleunigen				Strg-H






#GCON_Hotkeys_Controls
Tastenkürzel: Spielsteuerung
^
^
^{Hauptmenü}
^Runde beenden						Umschalt-RETURN
^Spiel speichern						Strg-S
^Spiel laden							Strg-L
^Neues Spiel starten					Strg-Umschalt-Q
^Abdanken							Strg-Q
^Beenden							ESC
^Zivilopädie							Strg-C
^
^{Kartennavigation}
^Ansicht auf aktive Einheit zentrieren		C
^Karte leeren						Strg-Umschalt-M
^Ansicht verkleinern/vergrößern			Z
^Kartenraster ein/aus					Strg-G
^Stadt finden						Umschalt-L
^Ansicht auf Hauptstadt zentrieren		H
^
^{Berater und Sonstiges}
^Inlandsberater						F1
^Handelsberater						F2
^Militärberater						F3
^Auslandsberater						F4
^Kulturberater						F5
^Wissenschaftsberater					F6
^Weltwunder						F7
^Siegstatus							F8
^Palast								F9
^Raumschiff							F10
^Demografie						F11
^Präferenzen						Strg-P
^Soundeinstellungen					Umschalt-S
^Regierungswechsel					Umschalt-G
^Mobilisierungsstufe					Umschalt-M

#DESC_GCON_Hotkeys_Controls
^
^
^{Diplomatie und Spionage}
^Spion erschaffen        				Strg-Umschalt-E
^Botschaft errichten     				Strg-E
^Botschaft nutzen/Spion einsetzen     	Umschalt-E
^Diplomatischer Kontakt     			Umschalt-D
^Spionage       						E
^
^{Stadt}
^Produktion beschleunigen     			H
^Der Produktionsliste hinzufügen    		Umschalt-Klick
^Statthalter       						G
^
^{Mehrspieler}
^Auf Nachrichtenherkunft zentrieren		Umschalt-M
^Pause								Pause
^Automatisieren						Strg-U
^Sprachnachricht senden				Tab
^Textnachricht senden				~~


#GCON_Craters
Bombentrichter
^
^
^Im Laufe von Bombardierungen können außerhalb von Städten Bombentrichter entstehen, und zwar, wenn ein solcher Angriff die letzte Einheit oder die letzte Geländeverbesserung auf einem Feld auslöscht. Wie die Umweltverschmutzung verringert auch ein Bombentrichter die Menge an Produktion, Handel und Lebensmitteln eines Geländefeldes um den Wert 1.
^
^
^{Bombentrichter beseitigen} Bautrupps können jetzt $LINK<Bombentrichter auffüllen=GCON_Worker_Jobs>. 


#GCON_Barricades
Barrikaden
^
^
^Sobald eine Zivilisation das $LINK<Bauwesen=TECH_Construction> beherrscht, können ihre Bautrupps steinerne [Barrikaden] mauern, die noch stärker sind als $LINK<Festungen=GCON_Fortresses>. 
^
^Eine Barrikade kann nur auf einem Feld gebaut werden, auf dem bereits eine Festung steht. Eine Barrikade behindert die Fortbewegung von Bodentruppen, indem sie sie zwingt, auf dem Barrikadenfeld anzuhalten, selbst wenn es nicht besetzt ist, es sei denn, die Einheit gehört zur gleichen Zivilisation, die das Barrikadenfeld besitzt, oder sie hat eine Vereinbarung über $LINK<Durchreiserechte=GCON_Agreements> mit dieser Zivilisation abgeschlossen. Wird sie geplündert, verfällt die Barrikade wieder zur Festung.
^ Militäreinheiten, die sich in derartigen Bastionen aufhalten, haben einige Vorteile:
^* Wenn Sie angegriffen werden, kommt Ihnen automatisch ein Defensivbonus von 100% zugute (also doppelt soviel wie bei einer Festung) .
^* Sie besitzen immer noch den $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC> der Festung.



#GCON_Bombardment_in_Ports
Bombardierung in Häfen
^
^
^Ein Schiff, das am Dock angelegt hat oder im Hafen vor Anker gegangen ist, kann nicht schnell manövrieren. Daher sind solche Schiffe besonders verwundbar, wenn eine Hafenstadt bombardiert wird.



#GCON_Collateral_Damage
Kollateralschaden
^
^
^Ein Angriff durch eine Einheit, die über die Fähigkeit verfügt, “Kollateralschäden” anzurichten, kann eventuell Gebäude oder Weltwunder beschädigen oder Einwohner töten (nicht nur bei einer Bombardierung).



#GCON_Enslavement 
Versklaven 
^
^
^Die Fähigkeit der Versklavung erlaubt es einer Einheit, einen Kriegsteilnehmer potenziell zu "versklaven" (statt ihn zu töten), wenn sie einen Kampf gewinnt. Eine Einheit mit der Fähigkeit zu versklaven hat eine 1/3-Chance, eine besiegte Einheit zu versklaven, wann immer sie einen Kampf gewinnt. Sobald der Kampf vorüber ist, legt das Spiel fest, ob die besiegte Einheit versklavt wurde. Wenn ja, wird die Einheit zu einem anderen Einheitstypus und steht direkt unter der Kontrolle des siegreichen Spielers. 
^
^Der $LINK<Kaperfahrer=PRTO_Privateer>, das englische $LINK<Schlachtschiff =PRTO_Man-O-War> und der 
$LINK<Speerwerfer=PRTO_Javelin_Thrower> der Maya können andere Einheiten versklaven. 



#GCON_Landmark_Terrain
Landmarken
^
^
^In vorgefertigten Szenarien (und nur dort) sind eventuell einige Felder als "Landmarken" gekennzeichnet. Das bedeutet, die Werte für Produktion, Handel und Nahrungsmittel weichen von den normalen Vorgaben für diese Geländeform ab. Wenn bei den Spieleinstellungen die [Anzeige von Nahrung und Schilden auf der Karte] eingeschaltet ist, werden Landmarken mit einer kleinen, goldenen Raute gekennzeichnet. Wie immer können Sie weitere Informationen über die Eigenschaften des Feldes mit einem Rechtsklick
einholen.



#GCON_Locked_Alliances
Festgelegte Allianzen
^
^
^In vorgefertigten Szenarien (und nur dort) sind eventuell einige oder alle Zivilisationen von Anfang an in festen Bündnissen zusammengefasst. Mitglieder einer solchen Allianz haben ein permanentes $LINK<Verteidigungsbündnis=GCON_Agreements> miteinander geschlossen. Daher darf eine Zivilisation in einem solchen Bündnis keines der anderen Mitglieder angreifen. Greift aber ein außenstehender Gegner ein Mitglied des festen Bündnisses an, befindet er sich automatisch mit allen Nationen im Krieg, 
die dieser 
Allianz angehören.
^
^
^{Permanenter Krieg} 
^Eine Festgelegte Allianz (mit all ihren Mitgliedern) kann sich ebenso gut gleich zu Beginn eines Szenarios in einem permanenten Kriegszustand gegen eine andere Allianz wieder finden, wenn es das Szenario so festlegt. Ein solcher Krieg endet erst, wenn alle Mitglieder einer der Kriegsparteien ausgelöscht wurden oder das Zeitlimit des Szenarios erreicht ist.
^
^
^{Koalitionssieg}
^Ein Szenario mit einer oder mehreren Festgelegten Allianzen kann die Regel enthalten, dass ein "Koalitionssieg" zugelassen ist. In diesem Fall werden die Siegkriterien (Punkte, Kulturwert usw.) für alle Spieler in jeder Allianz zusammengerechnet. Sobald eine Allianz damit eine Siegbedingung des Szenarios erfüllt, endet das Szenario, und alle Spieler der siegreichen Allianz haben gewonnen.




#GCON_Volcanic_Eruptions
Vulkanausbrüche
^
^
^Jeder $LINK<Vulkan=TERR_Volcano> ist eine Katastrophe auf Abruf, da er jederzeit ohne Vorwarnung ausbrechen kann. Meist bildet sich aber über dem Krater ein paar Runden vor dem eigentlichen Ausbruch erst eine dunkle Aschenwolke. Eine Garantie für eine so freundliche Warnung gibt es aber nicht. Andererseits kann man aber sicher sein, dass ein Ausbruch kurz bevorsteht, wenn man einen Vulkan qualmen sieht.
^
^{Lavaströme} 
^Wenn ein Vulkan ausbricht, spuckt er Lava (in diesem Spiel als $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution> dargestellt), die viele der angrenzenden Felder verschlackt. Diese Lavaschlacke können Ihre $LINK<Bautrupps=GCON_Worker_Jobs> wieder beseitigen, wenn Sie ihnen befehlen, Umweltverschmutzung zu beseitigen.



#GCON_Plague
Seuchen
^
^
^Das plötzliche Auftreten einer Seuche kann ein vernichtender Schlag sein. Seuchen können, wenn sie eintreten, Stadtbevölkerungen und Landeinheiten (außer Königen) auslöschen. Die Auswirkungen der Seuche sind in großen Städten, Städten mit Stadtmauern und Städten mit $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> und einem $LINK<Handelsnetzwerk=GCON_Trade> verheerender. Sobald die $LINK<sanitären Anlagen=TECH_Sanitation> erforscht sind, schwächen sich die Wirkungen der Seuchen erheblich ab.



#GCON_Plants
Kraftwerke
^
^
^Sobald sich eine $LINK<Fabrik=BLDG_Factory> in einer Stadt befindet, kann dort auch ein [Kraftwerk] errichtet werden. Es gibt vier Arten von Kraftwerken:
^
^$LINK<Kohlekraftwerk=BLDG_Coal_Plant>
^Steigert den Produktionsausstoß einer Fabrik um 50%.
^
^
^$LINK<Wasserkraftwerk=BLDG_Hydro_Plant>
^Steigert den Produktionsausstoß einer Fabrik um 50%.
^
^
^$LINK<Kernkraftwerk=BLDG_Nuclear_Plant>
^Steigert den Produktionsausstoß einer Fabrik um 100%.
^
^
^$LINK<Solarkraftwerk=BLDG_Solar_Plant>
^Steigert den Produktionsausstoß einer Fabrik um 50%.




#GCON_Revolution
Revolution
^
^
^Wenn Ihre Zivilisation mehr als eine $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> erforscht hat, können Sie eine Revolution ausrufen und anschließend das gewünschte [neue]
Regierungssystem einsetzen.
^
^Um den Regierungswechsel einzuleiten und eine Revolution auszurufen, klicken Sie im Fenster des [Inlandsberaters] auf die Schaltfläche "Regierung".



#GCON_ZOC
Kontrollbereich
^
^
^Einige Militäreinheiten besitzen einen [Kontrollbereich], der sich über die jeweils acht umliegenden Geländefelder erstreckt. Innerhalb dieses Bereichs kann die Einheit
Kampfaktionen ausführen und zum Beispiel feindliche Einheiten angreifen, die auf eines dieser Geländefelder vorrücken, ohne Gegenwehr und damit einen vollwertigen Kampf
auszulösen.
^
^Folgende Militäreinheiten besitzen einen Kontrollbereich:
^* $LINK<AEGIS-Kreuzer=PRTO_AEGIS_Cruiser>
^* $LINK<Truppenverbände=PRTO_Army>
^* $LINK<Kavallerie=PRTO_Cavalry>
^* $LINK<Deutsche Panzer=PRTO_Panzer>
^* $LINK<Mechanisierte Infanterie=PRTO_Mech_Infantry>
^* $LINK<Kampfpanzer=PRTO_Modern_Armor>
^* $LINK<Tataren=PRTO_Keshik>
^* $LINK<Sipahi=PRTO_Sipahi>
^* $LINK<Modernen Fallschirmjäger=PRTO_Paratrooper>
^* $LINK<Radarartillerie=PRTO_Radar_Artillery>
^* $LINK<Russische Kosaken=PRTO_Cossack>
^* $LINK<Konquistadoren=PRTO_Conquistador>
^* $LINK<Panzer=PRTO_Tank>



#GCON_Unit_Support
Unterhalt für Militäreinheiten
^
^
^Im Allgemeinen wird für jede Militäreinheit in jeder Runde eine Unterhaltszahlung in Höhe von je 1 Gold fällig, die aus der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> bestritten wird.
Je nach gewählter $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> steht einer Zivilisation in Abhängigkeit von der Anzahl der zugehörigen Siedlungen, Städte oder Metropolen aber auch eine
bestimmte Anzahl unterhaltsfreier Einheiten zur Verfügung:
^
^{Regierungsform		Siedlung		Stadt	Metropole}
^Anarchie				0			0		0
^Despotismus			4			4		4
^Monarchie				2			4		8
^Republik				1			3		4
^Feudalismus			5			2		1
^Kommunismus			2			4		8
^Faschismus			4			7		10
^Demokratie			0			0		0




#GCON_Governments
Regierungsformen
^
^
^Insgesamt stehen Ihnen 8 verschiedene Regierungsformen zur Auswahl, um Ihre Zivilisation zu regieren. Jede von ihnen hat individuelle Vor- und Nachteile. Die gewählte
Regierungsform bestimmt:
^
^* wie effizient Ihre $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> arbeiten (wie schnell sie ihre Aufgaben erledigen).
^* in welchem Maße $LINK<Korruption und Vergeudung=GCON_Corruption> Ihre Zivilisation beeinträchtigen.
^* wie viele Bürger pro Runde zum Wehrdienst $LINK<einberufen=GCON_Draft> werden können.
^* wie viele Militäreinheiten als $LINK<Militärpolizei=GCON_Moods> eingesetzt werden können.
^* wie viele Militäreinheiten $LINK<unterhaltsfrei=GCON_Unit_Support> zur Verfügung stehen und damit Ihre $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> nicht belasten.
^
^Folgende Regierungsformen gibt es:
^* $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy>
^* $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism>
^* $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy>
^* $LINK<Republik=GOVT_Republic>
^* $LINK<Feudalismus=GOVT_Feudalism>
^* $LINK<Kommunismus=GOVT_Communism>
^* $LINK<Faschismus=GOVT_Fascism>
^* $LINK<Demokratie=GOVT_Democracy>
^
^
^Um einen Regierungswechsel herbeizuführen, müssen Sie zunächst eine $LINK<Revolution=GCON_Revolution> ausrufen.




#GCON_Mobilization
Mobilisierung
^
^
^Sobald eine Zivilisation den $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> entdeckt hat, kann sie ihre Wirtschaft zum Zwecke der Kriegsführung [mobilisieren]. Um dies zu veranlassen,
klicken Sie im Fenster des Inlandsberaters auf die Schaltfläche "Mobilisierung".
^
^
^{Auswirkungen der Mobilisierung}
^* Während der Mobilisierungsphase wird in einer Stadt, in der gerade eine Militäreinheit errichtet wird, auf jedem Geländefeld, das derzeit bereits einen Ertrag von mindestens
einem Schild hervorbringt, je ein zusätzliches $LINK<Schild=GCON_Shields> erwirtschaftet.
^Eine mobilisierte Zivilisation darf:
^* nur Militäreinheiten und militärische Stadtmodernisierungen errichten.
^* keine zu Friedenszeiten üblichen Modernisierungen errichten.
^* nicht zum Status Normal zurückkehren, bis ein Friedensvertrag geschlossen wurde.




#GCON_Barbarians
Barbaren
^
^
^[Barbarenstämme] sind auf jedem Kontinent der Welt zu finden. Sie können entweder passiv oder aggressiv sein.
^
^
^{Passive Stämme}
^Passive Barbaren leben in kleinen Siedlungen. Wenn Sie eine Ihrer Einheiten in eine solche Siedlung aussenden, kann dies unterschiedliche Folgen haben - positive, aber auch
negative. Die Möglichkeiten reichen dabei von der Entdeckung einer neuen Technologie bis hin zur Provokation der Dorfbewohner, die letztlich im Kampf endet.
^
^
^{Aggressive Stämme}
^Diese [benannten] Stämme leben wie ihre passiven Kollegen ebenfalls in kleineren Ansiedlungen, die auf der Karte verzeichnet sind - allerdings haben die aggressiven
Barbarenvölker die Angewohnheit, Überfallkommandos auszusenden, um Ihre Einheiten anzugreifen und die Städte und Siedlungen Ihrer Zivilisation zu plündern. Wird das Heimatdorf
eines solchen Barbarenstammes vernichtet, enden damit auch die davon ausgehenden Überfälle. Möglicherweise überlebende Stammesangehörige werden in diesem Fall jedoch
weiterziehen und sich einen neuen Siedlungsstandort in einem erforschten oder auch unerforschten $LINK<Gebiet=GCON_Maps> der Karte suchen - und dann geht das Ganze wieder von
neuem los.



#GCON_Strengths
Zivilisationsmerkmale
^
^Es gibt acht Bereiche, für die eine Zivilisation eine natürliche Vorliebe haben kann - und damit eine besondere Stärke.  Jedes dieser Merkmale beschert einer Zivilisation eine frei verfügbare Technologie sowie
bestimmte Vorteile, die im Folgenden genauer beschrieben sind.
^
^{Landwirtschaft} - Die landwirtschaftlichen Stadtmodernisierungen wie etwa ein Aquädukt sind leichter zu errichten. Das mittlere Stadtfeld und bewässerte Wüstenfelder produzieren ein Nahrungsmittel mehr.
^
^{Kommerziell} - Die Stadt-Geländefelder aller Städte und Metropolen der betreffenden Zivilisation erwirtschaften je eine zusätzliche Einheit an $LINK<Wirtschaftserträgen=GCON_Commerce>. Es
herrscht ein geringeres Ausmaß an $LINK<Korruption=GCON_Corruption>.
^
^{Expansionistisch} - Die Zivilisation verfügt zu Beginn des Spiels über einen $LINK<Späher=PRTO_Scout> und kann anschließend weitere errichten. Begegnungen mit kleineren passiven
$LINK<Barbarenstämmen=GCON_Barbarians> fallen insgesamt freundlicher aus.
^
^{Industriell} - Bautrupps erledigen ihre $LINK<Aufgaben=GCON_Worker_Jobs> schneller. Die Stadt-Geländefelder aller Städte und Metropolen der Zivilisation erwirtschaften zusätzliche
$LINK<Schilderträge=GCON_Shields>.
^
^{Militaristisch} - Die Errichtung von militärischen Modernisierungen (z.B. Kasernen) gestaltet sich einfacher. Militäreinheiten gewinnen schneller an $LINK<Kampferfahrung=GCON_Experience>.
^
^{Religiös} - Religiöse Zivilisationen durchlaufen keine Phase der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy>, nachdem eine $LINK<Revolution=GCON_Revolution> ausgerufen wurde. Religiöse
Stadtmodernisierungen (wie z.B. Tempel) können schneller errichtet werden.
^
^(weiter)
#DESC_GCON_Strengths
^
^
^{Wissenschaftlich} - Es ist einfacher, wissenschaftliche Stadtmodernisierungen (wie z.B. Forschungslabors) zu errichten. Die betreffende Zivilisation erhält zu Beginn eines jeden neuen Zeitalters
eine frei verfügbare $LINK<Technologie=MENU_Technologies>.
^
^{Seefahrt} - Jede Stadt an der Küste erhält einen Wirtschaftsbonus im Mittelfeld der Stadt, und Stadtmodernisierungen rund um die Seefahrt (Häfen oder Handelshäfen etwa) sind leichter zu bauen. Schiffe bewegen sich schneller, und die Wahrscheinlichkeit, dass sie auf dem Meer oder im Ozean sinken, ist geringer.



#GCON_Draft
Wehrpflicht
^
^
^Nachdem eine Zivilisation den $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> entdeckt hat, kann sie ihre Bevölkerung zum Wehrdienst verpflichten. Jede Stadt kann in Abhängigkeit von der
aktuell gewählten Regierungsform in jeder Runde eine bestimmte Anzahl von Bürgern zum Wehrdienst einberufen.
^* Eine Zivilisation im Zustand der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy> kann keine Bürger zum Wehrdienst einziehen.
^* Eine Stadt in einer $LINK<Demokratie=GOVT_Democracy> oder einer $LINK<Republik=GOVT_Republic> kann [einen] Bürger pro Runde zum Wehrdienst einziehen.
^* Eine Stadt im $LINK<Kommunismus=GOVT_Communism>, $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism>, $LINK<Faschismus=GOVT_Fascism>, $LINK<Feudalismus=GOVT_Feudalism> oder einer $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy> kann [zwei] Bürger pro Runde zum Wehrdienst einziehen.
^
^Um Wehrpflichtige zu bestimmen, klicken Sie in der Stadtübersicht auf die Schaltfläche "Einberufen". Es dürfen
nur Bürger in Städten mit einer Bevölkerungsgröße von mindestens 7 einberufen werden
^
^Durch die Einberufung werden in Abhängigkeit des aktuellen wissenschaftlichen Entwicklungsstatus folgende Einheiten mit dem Rang eines $LINK<Wehrdienstleistenden=GCON_Experience>
erzeugt:
^
^$LINK<Lanzenkämpfer=PRTO_Spearman>
^$LINK<Pikenier=PRTO_Pikeman>
^$LINK<Musketiere=PRTO_Musketman>
^$LINK<Schütze=PRTO_Rifleman>
^$LINK<Infanterie=PRTO_Infantry>
^$LINK<Mechanisierte Infanterie=PRTO_Mech_Infantry>
^
^Sollten Bürger zum Wehrdienst einberufen werden, führt dies zu Unzufriedenheit in der Stadt.



#GCON_Maintenance
Unterhaltskosten
^
^
^Für einige Stadtmodernisierungen fallen nach ihrer Fertigstellung [Unterhaltskosten] an, die einmal pro Runde von der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> getragen werden müssen.
^
^
^{Die Unterhaltskosten für die folgenden Bauwerke betragen 1 Gold pro Runde:}
^$LINK<Aquädukt=BLDG_Aqueduct>,
$LINK<Bank=BLDG_Bank>,
$LINK<Kaserne=BLDG_Barracks>,
$LINK<Zivilverteidigung=BLDG_Civil_Defense>,
$LINK<Gerichtsgebäude=BLDG_Courthouse>,
$LINK<Nahrungslager=BLDG_Granary>,
$LINK<Hafen=BLDG_Harbor>,
$LINK<Bibliothek=BLDG_Library>,
$LINK<Marktplatz=BLDG_Marketplace> und
$LINK<Tempel=BLDG_Temple>.
^
^
^{Die Unterhaltskosten für die folgenden Bauwerke betragen 2 Gold pro Runde:}
^$LINK<Flughafen=BLDG_Airport>,
$LINK<Kathedrale=BLDG_Cathedral>,
$LINK<Kolosseum=BLDG_Colosseum>,
$LINK<Handelshafen=BLDG_Commercial_Dock>,
$LINK<Krankenhaus=BLDG_Hospital>,
$LINK<Öffentliches Verkehrssystem=BLDG_Mass_Transit_System>,
$LINK<Polizeiwache=BLDG_Police_Station>,
$LINK<Recycling-Anlage=BLDG_Recycling_Center>,
$LINK<Forschungslabor=BLDG_Lab>,
$LINK<SAM-Raketenbatterie=BLDG_SAM_Missile_Battery> und
$LINK<Universität=BLDG_University>.
^
^
^{Der Unterhalt für die folgenden Bauwerke beträgt 3 Gold pro Runde.}
^$LINK<Fabrik=BLDG_Factory>,
$LINK<Fertigungsanlage=BLDG_Manufacturing_Plant>,
$LINK<Bohrinsel=BLDG_Offshore_Platform>,
$LINK<Aktienbörse=BLDG_Stock_Exchange> und
$LINK<alle Arten von Kraftwerken=GCON_Plants>.




#GCON_Combat
Kampf
^
^Es gibt vier Kampfvarianten: Boden-/Seekampf, Bombardierung, Raketenangriff und Luftkampf.
^Die Variante [Boden-/Seekampf] kommt zum Einsatz, wenn Einheiten unterschiedlicher Zivilisationen versuchen, dasselbe Geländefeld zu besetzen: Sie bekämpfen
sich dann so lange, bis eine von ihnen vernichtet ist. Natürlich kann auch der Sieger im Verlauf des Konflikts Schaden nehmen (verkürzter Lebensbalken).
^Bei einer [Bombardierung] greift eine Fernkampf- oder Luftkampfeinheit an, ohne das Geländefeld des Verteidigers zu betreten. Bombardierungen führen nie zur
vollständigen Vernichtung der gegnerischen Einheit, sondern lediglich zu Beschädigungen bzw. Verletzungen. Eine Luftbombardierung funktioniert auf die gleiche Weise, nur werden
hierbei die Zielobjekte von Flugzeugen angeflogen und aus der Luft unter Beschuss genommen.
^[Raketenangriffe] ähneln vom Prinzip her den Bombardierungen, mit dem Unterschied, dass die Raketen nicht mehr zu ihrer Abschussbasis zurückkehren und die feindlichen Einheiten bei
dieser Angriffsvariante auch vernichtet werden können.
^An einem [Luftkampf] sind immer nur zwei Lufteinheiten beteiligt.
^
^{Regenerierung}
^Eine Einheit, die während eines Gefechts Schaden genommen hat, kann wieder geheilt bzw. instand gesetzt werden, wobei pro Runde je ein
$LINK<Teilstück=GCON_Experience> ihres Lebensbalkens wiederhergestellt wird. Dazu
^* muss die Einheit auf freundlichem oder neutralem Territorium sein.
^* darf sich die Einheit eine ganze Runde lang nicht bewegen.
^
^{Schnellere Regenerierung}
^Bodeneinheiten werden in Städten mit einer $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> innerhalb einer einzigen Runde vollständig geheilt.
^Marineeinheiten werden in Städten mit einem $LINK<Hafen=BLDG_Harbor> innerhalb einer einzigen Runde vollständig instand gesetzt.
^Lufteinheiten werden in Städten mit einem $LINK<Flughafen=BLDG_Airport> innerhalb einer einzigen Runde vollständig instand gesetzt.
^Einheiten, deren Heimatzivilisation über ein $LINK<Feldlazarett=BLDG_Battlefield_Medicine> verfügt, können auch auf feindlichem Territorium regenerieren.



#GCON_Conversion
Stadtübertritt
^
^
^Städte mit einem niedrigen Kulturwert, die zudem einer kulturell geringfügig entwickelten Zivilisation angehören, können aus freien Stücken zu einer anderen, kulturell
fortschrittlicheren Zivilisation [überlaufen] bzw. sich ihr anschließen. Dies ist dann möglich, wenn sich die fragliche Stadt in der Nähe einer rivalisierenden Zivilisation befindet.
^
^
^Übertritte werden durch folgende Umstände wahrscheinlicher:
^* wenn $LINK<ausländische Bürger=GCON_Nationality> mit der Nationalität der kulturell höher entwickelten Zivilisation in der Stadt leben,
^* wenn die fremde Zivilisation $LINK<Propagandamaßnahmen=GCON_Espionage> in der Stadt durchführt,
^* wenn $LINK<zivile Unruhen=GCON_Disorder> in der Stadt ausgebrochen sind,
^* wenn die Stadt an fremdes Territorium grenzt,
^* wenn die Stadt nahe bei der Hauptstadt einer fremden Zivilisation angesiedelt ist.
^
^Übertritte sind unwahrscheinlicher:
^* wenn sich eine Bodentruppen in der Stadt aufhalten,
^* wenn der 'Es lebe ...'-Tag gefeiert wird,
^* wenn die Stadt nahe bei der Hauptstadt der eigenen Zivilisation angesiedelt ist.



#GCON_Air_Missions
Lufteinsätze
^
^
^Lufteinheiten werden nicht auf die übliche Art und Weise über das Kartengelände navigiert: Sie sind in einer Stadt stationiert, fliegen unmittelbar nach Erhalt ihres
Einsatzbefehls den entsprechenden Zielort innerhalb ihres Aktionsradius an und kehren dann wieder zu ihrem Stützpunkt zurück.
^
^Sobald eine Lufteinheit aktiviert ist, können Sie (per Befehls-Button oder Tastenkürzel) den gewünschten Einsatzbefehl erteilen und ein Zielobjekt innerhalb des Aktionsradius
der Einheit bestimmen.
^
^{Luftraumüberwachungseinsatz (S)}
^Die Lufteinheit versucht, feindliche Flugzeuge abzufangen, die Angriffe auf Zielobjekte innerhalb ihrer Aktionsradien fliegen.
^
^{Bombardierungseinsatz (B)}
^Die Lufteinheit fliegt auf das Zielobjekt zu und greift an, wobei sowohl Stadtmodernisierungen als auch die Bevölkerung getroffen werden kann.
^
^{Präzisionsschlag (P)}
^Diese Art von Einsatz wird von $LINK<Stealth-Flugzeugen=PRTO_Stealth_Fighter> durchgeführt, wobei in der Regel ausschließlich Stadtmodernisierungen unter Beschuss genommen
werden, es sei denn, es existieren keine - dann wird auch auf die Bevölkerung gezielt.
^
^{Aufklärungseinsatz (R)}
^Die Lufteinheit fliegt in das Zielgebiet und deckt dabei die Karte auf.
^
^{Basisverlagerungseinsatz (Umschalt-R)}
^Der Stützpunkt der Einheit wird in eine andere Stadt verlegt oder auf einen $LINK<Flugzeugträger=PRTO_Carrier>, der bis zum Dreifachen des normalen Aktionsradius entfernt sein darf.



#GCON_Transport
Truppentransporte
^
^
^Es gibt mehrere Marineeinheiten sowie eine bestimmte Lufteinheit, die in der Lage sind, andere Einheiten zu befördern, d.h. zu anderen Standorten zu [transportieren].
^
^{Schiffe}
^Schiffe können von jedem beliebigen Küsten-Geländefeld aus beladen bzw. bestiegen werden, indem der potenzielle Passagier einfach auf das Schiff bewegt wird. Der Einstieg bzw.
das Beladen kann auch von einer Küstenstadt aus erfolgen, indem die betreffende Einheit in der Verschanzungsanzeige mit der rechten Maustaste angeklickt und die entsprechende
Auswahl im Menü getroffen wird. Alternativ können Sie zu diesem Zweck auch einfach nur den "Beladen"-Button im Spielbildschirm anklicken.
^
^{Hubschrauber}
^Hubschrauber sind die einzigen Lufteinheiten, die Bodentruppen oder besser gesagt ausschließlich Fußsoldaten [transportieren] können. Um eine Bodeneinheit an Bord eines
Hubschraubers gehen zu lassen, bewegen Sie sie gleich zu Beginn des Zuges auf den Hubschrauber und klicken dann auf den "Beladen"-Button.



#GCON_Espionage
Spionage
^
^Nachdem eine Zivilisation die Technologie $LINK<Spionage=TECH_Espionage> erforscht und einen $LINK<Geheimdienst=BLDG_Intelligence_Center> eingerichtet hat, kann sie
[Spionageoperationen] durchführen, um geheime Informationen über andere Zivilisationen in Erfahrung zu bringen. Spionageeinsätze können auch dazu genutzt
werden, um einen Gegner zu schädigen oder seine $LINK<Produktion=GCON_Shields> zu sabotieren. Grundsätzlich kann Ihr Ansehen im Falle eines Fehlschlags jedoch erheblichen
Schaden nehmen.
^
^{Spionageansicht:}
^Die Spionageansicht bietet Ihnen folgende Informationen: aktuelle Gegner, verfügbare Einsatzvarianten, gegenwärtige Kapital- und Technologiesituation, mögliche Zielstädte
und anfallende Kosten für die Durchführung der Operation. Diese Ansicht kann erst nach der Erforschung der Technologie $LINK<Schrift=TECH_Writing> aktiviert werden.
^
^Zu jeder gegnerischen Zivilisation wird anhand eines Icons der aktuelle Spionagestatus angegeben. Ist das "Botschaft"-Icon zu sehen, unterhalten Sie bereits eine Botschaft
in der Hauptstadt der betreffenden Zivilisation. Ein "Spion"-Icon gibt an, dass sich ein in Ihren Diensten stehender Spion vor Ort befindet.
^
^Als mögliche Spionageeinsätze stehen immer nur die Varianten zur Auswahl, die Ihre Zivilisation entsprechend ihrer finanziellen Mittel und der bereits erforschten
Technologien zum gegenwärtigen Zeitpunkt durchführen kann.
^
^Neben dem aktuellen Stand Ihrer Finanzen finden Sie in einer Übersicht auch die spionagerelevanten technologischen Errungenschaften Ihrer Zivilisation aufgelistet sowie Angaben
darüber, wie erfahren Ihre Spione sind.
^
^Die Kosten für die Durchführung der Operation richten sich nach dem damit verbundenen Risiko. In diesem Bereich der Spionageansicht haben Sie auch die Möglichkeit, einen
Einsatz auszulösen oder abzubrechen.
^
^(weiter)
^
#DESC_GCON_Espionage
^
^Folgende Spionageeinsätze können durchgeführt werden (die meisten stehen erst nach der Erforschung der $LINK<Spionage=TECH_Espionage> zur Verfügung):
^
^{Botschaft errichten -} Es wird versucht, eine Botschaft in der gewählten fremden Zivilisation zu etablieren.
^
^{Spion einschleusen -} Es wird versucht, einen Spion in der gewählten fremden Zivilisation zu stationieren.
^
^{Technologie stehlen -} Es wird versucht, der gewählten fremden Zivilisation eine Technologie zu entwenden.
^
^{Pläne stehlen -} Ihr Spion versucht, die strategischen Pläne einer gegnerischen Zivilisation zu stehlen, aus denen die aktuellen Standorte ihrer Militäreinheiten ersichtlich
sind.
^
^{Propagandaoperation durchführen -} Lassen Sie einen Spion an seinem derzeitigen Standort eine Propagandaoperation durchführen. Im Erfolgsfall werden die Einheimischen
revoltieren und zu Ihrer Zivilisation $LINK<überlaufen=GCON_Conversion>.
^
^{Feindlichen Spion entlarven -} Sollten Sie den Verdacht hegen, dass ein gegnerischer Spion in eine Ihrer Städte eingeschleust wurde, können Sie versuchen, den Eindringling
zu enttarnen.
^
^{Stadt auskundschaften -} Nach Auswahl dieses Spionageeinsatzes wird versucht, die gegenwärtige Lage einer Stadt der gewählten fremden Zivilisation auszuspionieren.
^
^{Weltkarte stehlen -} Ihr Spion versucht, die $LINK<Weltkarte=GCON_Maps> einer gegnerischen Zivilisation zu entwenden.
^
^{Produktion sabotieren -} Setzen Sie einen Spion ein, um den gesamten $LINK<Schildbestand=GCON_Shields> in der Produktionsanzeige einer gegnerischen Stadt zu vernichten.
^



#GCON_Espionage_Missions
Spionageeinsätze
^
^{Diplomatie- und Spionageeinsätze einleiten:}
^
^Nach der Erforschung der $LINK<Schrift=TECH_Writing> können Sie jederzeit diplomatische Einsätze durchführen. Die jeweils ausführbaren Aktionen sind von der technologischen
Fortentwicklung Ihrer Zivilisation abhängig: Je höher der technologische Fortschritt, desto mehr Aktionsvarianten stehen zur Verfügung. Spionageeinsätze können nach der
Erforschung der $LINK<Spionage=TECH_Espionage> durchgeführt werden.
^
^Führen Sie folgende Schritte aus, um einen Diplomatie- oder Spionageeinsatz einzuleiten:
^
^{1 -} Wählen Sie im linken Bereich die Zivilisation aus, in der der Einsatz durchgeführt werden soll.
^
^{2 -} Geben Sie die gewünschte Einsatzart an (Diplomatie oder Spion).
^
^{3 -} Wählen Sie die durchzuführende Mission.
^
^{4 -} Bestimmen Sie die Zielstadt für den Einsatz (sofern erforderlich).
^
^{5 -} Im Bereich Missionskosten bestimmen Sie nun noch die gewünschte Sicherheitsstufe für die Mission.
^
^{6 -} Klicken Sie auf OK, um den Auftrag für die Mission zu erteilen.
^
^Wollen Sie KEINE Mission durchführen lassen, klicken Sie im Spionage-Menü auf Abbrechen oder schließen Sie das Fenster über den X-Button.
^
^Folgende Diplomatie- und Spionageeinsätze können durchgeführt werden (die meisten stehen erst nach der Erforschung der $LINK<Spionage=TECH_Espionage> zur Verfügung):
^
^{Botschaft errichten -} Es wird versucht, eine Botschaft in der gewählten fremden Zivilisation zu etablieren.
#DESC_GCON_Espionage_Missions
^
^{Spion einschleusen -} Es wird versucht, einen Spion in der gewählten fremden Zivilisation zu stationieren. 
^
^{Technologie stehlen -} Es wird versucht, der gewählten fremden Zivilisation eine Technologie zu entwenden.
^
^{Pläne stehlen -} Ihr Spion versucht, die strategischen Pläne einer gegnerischen Zivilisation zu stehlen, aus denen die aktuellen Standorte ihrer Militäreinheiten ersichtlich
sind.
^
^{Propagandaoperation durchführen -} Lassen Sie einen Spion an seinem derzeitigen Standort eine Propagandaoperation durchführen. Im Erfolgsfall werden die Einheimischen
revoltieren und zu Ihrer Zivilisation $LINK<überlaufen=GCON_Conversion>.
^
^{Feindlichen Spion entlarven -} Sollten Sie den Verdacht hegen, dass ein gegnerischer Spion in eine Ihrer Städte eingeschleust wurde, können Sie versuchen, den Eindringling
zu enttarnen.
^
^{Stadt auskundschaften -} Nach Auswahl dieses Spionageeinsatzes wird versucht, die gegenwärtige Lage einer Stadt der gewählten fremden Zivilisation auszuspionieren.
^
^{Weltkarte stehlen -} Ihr Spion versucht, die $LINK<Weltkarte=GCON_Maps> einer gegnerischen Zivilisation zu entwenden.
^
^{Produktion sabotieren -} Setzen Sie einen Spion ein, um den gesamten $LINK<Schildbestand=GCON_Shields> in der Produktionsanzeige einer gegnerischen Stadt zu vernichten.
^




#GCON_Spaceship
Raumschiff
^
^Um den $LINK<Weltraumsieg=GCON_Victory> zu erlangen, muss Ihre Zivilisation den Wettlauf um die Errichtung und den Start eines Raumschiffs gewinnen. Das Raumschiff besteht aus
den folgenden Komponenten:
^
^$LINK<Triebwerke=BLDG_SS_Thrusters>
^$LINK<Cockpit=BLDG_SS_Cockpit>
^$LINK<Andockstation=BLDG_SS_Landing_Docking_Bay>
^$LINK<Antrieb=BLDG_SS_Engine>
^$LINK<Brennstoffzellen=BLDG_SS_Fuel_Cells>
^$LINK<Lebenserhaltung=BLDG_SS_Life_Support_System>
^$LINK<Stasekammer=BLDG_SS_Stasis_Chamber>
^$LINK<Frachtraum=BLDG_SS_Storage_Supply>
^$LINK<Planetare Party Lounge=BLDG_SS_Planetary_Party_Lounge>
^$LINK<Außenhülle=BLDG_SS_Exterior_Casing>
^
^Die einzelnen Komponenten können in beliebiger Reihenfolge zusammengebaut werden.




#GCON_Victory
Siegvarianten
^
^Um jederzeit im Spiel Ihren aktuellen Siegstatus zu prüfen, drücken Sie {F8}, um den Siegstatus zu öffnen, oder drücken Sie den {V}-Button in der unteren rechten Ecke des Bildschirms. 
^ 
^Es gibt sechs grundlegende Arten, zu gewinnen:
^
^{Weltraumsieg} - Eine der friedlichen Siegvarianten in [Civilization III] zielt darauf ab, als erste Zivilisation das nächstgelegene Sternsystem Alpha Centauri zu besiedeln. Um das zu
schaffen, muss es Ihnen gelingen, als Erster ein $LINK<Raumschiff=GCON_Spaceship> zu bauen und mit Kurs auf Alpha Centauri zu starten.
^
^[Bau des Raumschiffs] - Jede Zivilisation kann ein 'Alpha Centauri-taugliches' Raumschiff bauen. Die Arbeiten können sofort beginnen, nachdem das $LINK<Apolloprogramm=BLDG_Apollo_Project> (kulturelle
Einrichtung) erforscht wurde. Das Raumschiff selbst besteht aus [zehn] Einzelkomponenten, die natürlich vor dem Start gebaut werden müssen.
^
^{Weltherrschaft} - Bei dieser Variante ist Ihnen der Sieg sicher, wenn Sie es geschafft haben, 70% der Weltbevölkerung unter Ihre Kontrolle zu bringen sowie 70% der weltweiten
Landfläche zu Ihrem $LINK<Territorium=GCON_Territory> hinzuzufügen. Um dieses Ziel zu erreichen, können Sie entweder militärisch vorgehen oder Ihre
$LINK<kulturelle=GCON_Culture> Entwicklung vorantreiben (sinnvoller ist allerdings eine
Kombination aus beidem).
^
^{Eroberungssieg} - In diesem Fall handelt es sich um eine rein militärische Siegvariante: Erobern Sie die Welt - Zivilisation um Zivilisation. Sobald Sie [alle] anderen Zivilisationen Ihrer
Herrschaft unterworfen haben, haben Sie das Spiel für sich entschieden.
^
^{Kultursieg} - Machen Sie eine Ihrer Städte oder auch Ihre gesamte Zivilisation zum kulturellen Vorbild für die Menschheit. Eine einzelne Stadt braucht 20.000 Kulturpunkte, um diese Siegbedingung zu erfüllen. Eine gesamte Kultur braucht eine variable


#DESC_GCON_Victory
^
^Anzahl an Kulturpunkten, je nach Kartengröße:
^
^Mini: 60.000
^Klein: 80.000
^Standard: 100.000
^Groß: 130.000
^Riesig: 160.000
^
^{Diplomatiesieg} - Es bedarf herausragender diplomatischer Fähigkeiten, um sich zum Generalsekretär der Vereinten Nationen wählen zu lassen. Sobald die $LINK<Vereinten Nationen=BLDG_United_Nations>
existieren, treten die Mitglieder regelmäßig zusammen, um einen Generalsekretär zu wählen. Der Kandidat, der einen Wahlsieg davontragen will, muss die Mehrheit aller Stimmen erhalten.
Wenn Ihnen das gelingt, gewinnen Sie das Spiel.
^[Kandidaten]
^Grundsätzlich stellen sich zwei, manchmal sogar drei Kandidaten zur Wahl. Um kandidieren zu können, muss eine Zivilisation entweder:
^	* die Vereinten Nationen errichtet haben,
^	* mindestens 25% der weltweiten Landfläche kontrollieren oder
^	* sich mindestens 25% der Weltbevölkerung untertan gemacht haben.
^Sollte sich nur eine Zivilisation für die Kandidatur qualifizieren, so wird der zweite Kandidat von der Zivilisation mit der größten Bevölkerung gestellt.
^
^{Historiografie} - [Civilization III] spielt bis zum Jahre 2050. Sollte das Spiel enden, ohne dass einer der Spieler den Weltraumsieg errungen, die Welt erobert oder unterworfen, überragende
kulturelle Leistungen oder diplomatische Überlegenheit demonstriert hat, dann wird der Sieger anhand der [Historiografie] ermittelt.
^   Die Historiografie dokumentiert den "Gesamtpunktestand" aller Zivilisationen während des Spielverlaufs, Runde für Runde. Die Zivilisation, die im Durchschnitt die höchste
Punktzahl erreicht hat, gewinnt. Die Vormachtstellung im Zeitalter der Antike zählt dabei übrigens genauso viel wie die Vormachtstellung im Zeitalter der Moderne.




#GCON_Maps
Karten
^
^
^{Nebel der Erkenntnis}
^Gebiete, die von Ihrer Bevölkerung bisher noch nicht erkundet worden sind, werden auf der Karte zunächst völlig verdeckt dargestellt. Sowie sich Ihre Einheiten über die Karte
fortbewegen, werden die bisher nicht ausgekundschafteten Gebiete entsprechend der Sichtweite der jeweiligen Einheit aufgedeckt. Über alle Bereiche der Karte, die vorher bereits
erkundet wurden, sich zurzeit aber nicht innerhalb der Sichtweite einer Einheit befinden, liegt eine Art Grauschleier.
^
^Das bedeutet, jedes Geländefeld auf der Karte ist entweder
^* bisher nicht erkundet		völlig verdeckt
^* erkundet					Grauschleier
^* innerhalb der Sichtweite		aufgedeckt
^
^
^{Weltkarten} Während die Zivilisationen die Welt erkunden und neue Städte gründen, sammeln sie gleichzeitig Informationen und erstellen eine einzigartige Weltkarte. Auf der
individuellen Karte jeder Zivilisation sind immer nur die Gebiete verzeichnet, die sich derzeit innerhalb der Sichtweite ihrer Einheiten befinden, sowie die bereits
ausgekundschafteten Gebiete (wie sie zuletzt vorgefunden wurden). Diese so genannte [Weltkarte] einer Zivilisation kann in diplomatischen Verhandlungen mit anderen
Zivilisationen, die noch keine Kenntnis von den eingezeichneten Territorien haben, sehr wertvoll sein. Der Handel mit Weltkarten ist erst möglich, nachdem Ihre Zivilisation die
$LINK<Kartografie=TECH_Map_Making> entdeckt hat.
^
^
^{Gebietskarten} Neben der Weltkarte besitzt jede Zivilisation auch eine [Gebietskarte], auf der ausschließlich die in ihrem kulturellen Einflussbereich liegenden Gebiete
verzeichnet sind. Diese Karten sind in diplomatischen Verhandlungen weniger wertvoll als Weltkarten, aber dennoch auch handelbar.




#GCON_Golden_Age
Goldenes Zeitalter
^
^
^Jede Zivilisation kann ein [goldenes Zeitalter] erleben - eine 20 Runden lang andauernde Periode, während der alle Arbeiter des Reiches produktiver sind und je eine zusätzliche
Einheit an $LINK<Schild-=GCON_Shields> und/oder $LINK<Wirtschaftserträgen=GCON_Commerce> erwirtschaften, vorausgesetzt, auf dem betreffenden Geländefeld wurde bereits vorher
mindestens eine Einheit dieser Ressourcen erzeugt. Ein goldenes Zeitalter kann durch zwei Umstände ausgelöst werden:
^
^{Sieg einer Spezialeinheit}
^Jede Zivilisation verfügt über eine militärische Spezialeinheit, die ausschließlich von dieser einen Zivilisation errichtet werden kann. Geht eine solche Spezialeinheit
siegreich aus einem Gefecht gegen die Truppen und Städte einer anderen Zivilisation hervor, kann dadurch ein goldenes Zeitalter ausgelöst werden. Gegen Barbaren errungene Siege
können hingegen kein goldenes Zeitalter auslösen.
^
^
^{Weltwunder}
^Alle $LINK<Weltwunder=MENU_Wonders> wirken sich ergänzend zu einem oder mehreren Zivilisationsmerkmalen aus. Wird ein Weltwunder errichtet, das [beiden]
$LINK<Merkmalen=GCON_Strengths> der betreffenden Zivilisation entspricht, kann dies ein goldenes Zeitalter auslösen.
^
^{Zum Beispiel:} Wenn die Ägypter (industriell und religiös) die Pyramiden bauen (die sowohl eine bauliche Meisterleistung wie auch religiöse Kultstätten darstellen), könnte das
goldene Zeitalter Ägyptens beginnen. Oder wenn die Babylonier (wissenschaftlich und religiös) die Große Bibliothek (wissenschaftlich) und das Orakel (religiös) errichten, könnte
dadurch das goldene Zeitalter Babylons anbrechen.



#GCON_Age_of_Science
Das wissenschaftliche Zeitalter
^
^
^Jede Zivilisation kann ein [wissenschaftliches Zeitalter] erleben, eine Periode von 20 Runden Dauer, in der die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> in jeder Stadt dieser Zivilisation um 25 % produktiver ist.
Ein wissenschaftliches Zeitalter kann nur von einem
$LINK<wissenschaftlichen Kommandanten=GCON_Leaders> ausgelöst werden.



#GCON_Radius
Stadtgebiet
^
^
^Jede Stadt besitzt ein eigenes [Stadtgebiet], den die Stadt umgebenden Bereich, in dem die Bürger die Geländefelder bewirtschaften. Dieses Stadtgebiet ist in der Stadtübersicht
erkennbar. Ist ein Siedler aktiviert, so wird das voraussichtliche Stadtgebiet für eine potenziell neu zu gründende Stadt ebenfalls auf der Karte angezeigt.
^
^{Ein Geländefeld ist Teil des Stadtgebiets, wenn es sich}
^* innerhalb des $LINK<kulturellen Einflussbereichs=GCON_Territory> der Stadt und
^* innerhalb eines Radius von zwei Geländefeldern um die Stadt befindet.
^
^Die innerhalb des Stadtgebiets befindlichen Geländefelder werden von den Bürgern der Stadt bewirtschaftet, um $LINK<Nahrung=GCON_Food>, $LINK<Schilde=GCON_Shields> und
$LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> zu generieren - die drei grundlegenden Ressourcen.





#GCON_Disease
Krankheit
^
^
^An [Krankheiten] sterben Bürger und Einheiten, die sich zu lange an ungesunden Orten wie $LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain>, $LINK<Dschungeln=TERR_Jungle> oder $LINK<Sümpfen=TERR_Marsh> aufhalten. Militäreinheiten, die sich auf solchen Geländefeldern verschanzen, laufen Gefahr zu [erkranken].
^
^Ihre Bautrupps können die $LINK<Dschungel roden und Sümpfe trockenlegen=TFRM_Clear_Wetlands> und damit dieses Risiko verringern. Sümpfe bleiben hingegen unverändert gefährlich, bis Ihre
Zivilisation die $LINK<sanitären Anlagen=TECH_Sanitation> erforscht hat.




#GCON_Agreements
Diplomatische Vereinbarungen
^
^
^Nachdem Ihre Zivilisation eine $LINK<Botschaft=GCON_Embassies> in der Hauptstadt einer fremden Zivilisation errichtet hat oder umgekehrt eine andere Zivilisation in Ihrer
Hauptstadt, können Sie [diplomatische Vereinbarungen] mit dieser Zivilisation aushandeln. Dabei stehen vier verschiedene Varianten zur Verfügung:
^
^{Militärbündnis}
^Sie vereinbaren die Kriegserklärung gegenüber einer gemeinschaftlich verschmähten dritten Partei.
^
^{Durchreiserecht}
^Sie gewähren den Militäreinheiten Ihres Verhandlungspartners das Recht, unbehelligt durch Ihr $LINK<Territorium=GCON_Territory> zu reisen und Ihr Verkehrsnetz (Straßen und
Eisenbahnen) zu nutzen.
^
^{Handelsembargo}
^Diese Vereinbarung beinhaltet, dass keine der verhandelnden Parteien $LINK<Handel=GCON_Trade> mit einer dritten Partei treibt bzw. Handelsaktivitäten mit dieser Zivilisation
[erlaubt].
^
^{Verteidigungsbündnis}
^Mit dieser Übereinkunft sagen Sie verbindlich zu, jeder Zivilisation, die Ihren Verhandlungspartner angreift, den Krieg zu erklären.
^
^Darüber hinaus steht auch noch eine fünfte Verhandlungsvariante zur Verfügung, die Sie mit Hilfe Ihrer Botschaften einsetzen können: {die Kontaktaufnahme mit einer anderen
Zivilisation}. Hierbei wird vereinbart, dass der Kontakt mit einer dritten Zivilisation vermittelt wird, der Ihre Zivilisation bzw. die Zivilisation Ihres Verhandlungspartners
bisher noch nicht begegnet ist.





#GCON_Culture
Kultur
^
^Die [Kultur] beschreibt den Einfluss der Gebräuche, der künstlerischen Leistungen und der Philosophie Ihrer Zivilisation auf die Menschen, die in den ländlichen Gebieten
außerhalb Ihrer Städte leben. Der kulturelle Einfluss Ihrer Städte ist im Spiel an der Ausdehnung ihrer
$LINK<Grenzen=GCON_Territory> erkennbar.
^
^{Städtischer Kulturwert und Grenzen}
^Alle Weltwunder und viele Stadtmodernisierungen steuern in jeder Runde Kulturpunkte bei. Diese werden im Laufe der Zeit aufsummiert. Sobald der Kulturwert einer Stadt einen
bestimmten Grenzwert erreicht (10, 100, 1.000, 10.000, 20.000 etc.), erfolgt eine [Ausweitung des Grenzgebiets]. Achten Sie in diesem Zusammenhang auf die Kulturanzeige in der
[Stadtübersicht]: Hier können Sie ablesen, wann die nächste Grenzerweiterung stattfinden wird. Die Kulturpunkte, die von den Weltwundern und Stadtmodernisierungen ausgehen,
verdoppeln sich nach 1000 Jahren.
^
^{Gesamtkulturwert der Zivilisation}
^Die Summe der Kulturwerte aller Ihrer Städte ergibt den [Gesamtkulturwert Ihrer Zivilisation]. Dieser spielt dann eine Rolle, wenn Sie eine feindliche Stadt erobern (und die
ortsansässigen Bürger $LINK<Widerstand=GCON_Resistance> leisten), diplomatische Verhandlungen mit einer gegnerischen Zivilisation führen oder wenn sowohl Ihre eigene als auch
eine andere Zivilisation ein und dasselbe Geländefeld für sich beanspruchen. In allen Fällen sind Ihre Aussichten günstiger, wenn Ihre Zivilisation der betreffenden anderen
Zivilisation kulturell überlegen ist - je deutlicher, desto besser.
^
^{Weltkulturen}
^Im Spiel werden fünf Kulturvarianten unterschieden: Amerikanisch-Indianisch, Griechisch-Römisch, Europäisch, Fernöstlich und Mittelöstlich. Der jeweilige Kulturkreis
kennzeichnet dabei nicht nur das äußerliche Erscheinungsbild der Städte und deren Bürger, sondern Zivilisationen gleicher Kulturkreise werden zu Beginn des Spiels in der Regel
auch benachbart angesiedelt und verhalten sich bei strittigen diplomatischen Fragen toleranter zueinander.





#GCON_Nationality
Nationalität
^
^
^Alle Bürger, die einer Zivilisation angehören, besitzen dieselbe [Nationalität], die auch so lange unverändert bestehen bleibt, bis eine $LINK<Einbürgerung=GCON_Assimilation>
in eine andere Zivilisation stattgefunden hat.
^
^
^{Ausländische Bürger}
^Wenn eine Stadt erobert wird, kann dies dazu führen, dass diese Stadt zwar von der erobernden Zivilisation (Nationalität) regiert wird, die Bevölkerung aber eine andere
Nationalität besitzt. Diese Bürger werden dann [ausländische Bürger] genannt. Ausländische Bürger behalten die Spielfarbe ihrer ursprünglichen Heimatzivilisation und können
so leicht von den einheimischen Bürgern unterschieden werden.
^
^
^Normalerweise treten in einer Stadt mit ausländischen Bürgern keine Probleme auf, es sei denn, die Stadt bzw. Zivilisation tritt in einen Krieg mit der ursprünglichen
Heimatzivilisation dieser Bürger ein. In diesem Fall werden die ausländischen Bürger schneller unzufrieden als die anderen und sind darüber hinaus auch empfänglicher für die
feindlichen Propagandaoperationen ihrer ehemaligen Heimatzivilisation.
^
^
^Gefangen genommene Bautrupps und Siedler behalten ebenfalls ihre ursprüngliche Nationalität und werden zu ausländischen Bürgern, wenn sie angewiesen werden, sich einer Stadt der
erobernden Zivilisation anzuschließen.





#GCON_Resistance
Widerstand
^
^
^Der [Widerstand] kennzeichnet den Unwillen der Bürger einer überlegenen Kultur, von einer anderen, kulturell geringfügiger entwickelten Kultur unterworfen zu werden. Nach der
Eroberung einer Stadt wird anhand eines Vergleichs der $LINK<Kulturwerte=GCON_Culture> beider betroffener Zivilisationen ermittelt, ob einige der
$LINK<ausländischen Bürger=GCON_Nationality> Widerstand leisten werden.
^
^Widerständler verweigern die Arbeit unter dem neuen Regime.
^
^{Widerstand unterdrücken}
^Widerständler können durch die Beendigung des Krieges zwischen zwei Zivilisationen oder durch eine imposante Militärpräsenz in der Stadt beschwichtigt werden - dabei gilt:
je mehr Militär, desto besser.





#GCON_Assimilation
Einbürgerung
^
^
^Der [Einbürgerungsprozess] bewirkt, dass $LINK<ausländische Bürger=GCON_Nationality> ihre Nationalität wechseln. Wenn ein ausländischer Bürger bereits seit längerem einer
Bevölkerungsminderheit angehörte, wird er bzw. sie eingebürgert und gehört anschließend der Bevölkerungsgruppe der mehrheitlichen Nationalität an.
^
^
^Es kann zwar viele Runden dauern, bis es schließlich so weit ist, aber der Aufwand lohnt sich, denn auf diese Weise lässt sich die Erfolgsquote
$LINK<feindlicher Propagandaoperationen=GCON_Espionage> verringern.





#GCON_Territory	
Territorium
^
^
^Jede Zivilisation besitzt ihr eigenes [Territorium] (Bereiche auf der Karte, die der Zivilisation zugehörig sind). Das Ausmaß Ihres Territoriums ergibt sich aus der Summe aller
Geländefelder, die innerhalb des kulturellen Einflussbereichs Ihrer Städte liegen, der sich wiederum nach dem $LINK<Kulturwert=GCON_Culture> jeder Stadt richtet.
^
^
^{Grenzen}
^Ihr Territorium ist durch Ihre [Grenzlinie] definiert, die in der Spielfarbe Ihrer Zivilisation dargestellt wird und gleichzeitig Ihren kulturellen Einflussbereich kennzeichnet.
Das Gebiet innerhalb Ihrer Grenzen ist [freundliches] Territorium.
^
^
^{Vorteile freundlichen Territoriums}
^Ihr Territorium besitzt verschiedene Eigenschaften, die für Sie von Vorteil sind:
^* Fremde Zivilisationen können die auf Ihrem Territorium vorhandenen Straßen oder Eisenbahnstrecken nicht nutzen, es sei denn, es wurde eine Vereinbarung auf Gewährung des
$LINK<Durchreiserechts=GCON_Agreements> getroffen.
^* Alle Geländefelder innerhalb des freundlichen Territoriums sind auf der Karte $LINK<aufgedeckt=GCON_Maps>.
^* Handelbare $LINK<Ressourcen=GCON_ResourcesN> können einfacher abgebaut werden, wenn sich deren Vorkommen innerhalb Ihres eigenen Territoriums befinden (es ist keine
$LINK<Kolonie=GCON_Colony>) erforderlich.
^* Sie können gegnerische Militäreinheiten im Rahmen diplomatischer Verhandlungen von Ihrem Territorium verweisen.





#GCON_Colony
Kolonie
^
^
^[Kolonien] werden von einem Bautrupp errichtet und bewirtschaftet und ermöglichen den Abbau handelbarer $LINK<Ressourcen=GCON_ResourcesN>, die sich außerhalb Ihres
$LINK<Territoriums=GCON_Territory> befinden. Wie bei allen handelbaren Ressourcen (strategischen Ressourcen und Luxusgütern) ist eine Straßenverbindung zwischen der Kolonie und
einer Ihrer Städte erforderlich, damit die Ressource genutzt werden kann.





#GCON_Trade
Handel und Handelswege
^
^{Binnenhandel}
^Binnenhandel findet automatisch zwischen Städten statt, die derselben Zivilisation angehören und miteinander [verbunden] sind. Jede handelbare $LINK<Ressource=GCON_ResourcesN>
innerhalb Ihres eigenen Territoriums, deren Geländefeld mit einer beliebigen Stadt Ihrer Zivilisation verbunden ist, wird von [allen] weiteren, über Verkehrsverbindungen
angeschlossenen Städten genutzt. In der Stadtübersicht jeder Stadt, die über eine Verkehrsanbindung zu einem Geländefeld mit einer Ressource verfügt, wird diese Ressource als
vorhanden bzw. verfügbar angezeigt.
^
^{Auslandshandel}
^Schon ein einzelnes Ressourcen-Icon reicht aus, um die Nachfrage einer ganzen Zivilisation zu befriedigen. Überschüssige Ressourcenbestände können mit anderen Zivilisationen
gehandelt werden, wenn zwischen den beiden Hauptstädten eine Verkehrsverbindung existiert. Strategische Ressourcen und Luxusgüter können im Rahmen diplomatischer
Verhandlungen mit anderen Zivilisationen gehandelt werden.
^
^{Vernetzung von Handelswegen}
Zwei Städte gelten als miteinander verbunden, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
^* Zwischen den beiden Städten verläuft eine $LINK<Straße=GCON_Worker_Jobs> oder $LINK<Eisenbahnstrecke=GCON_Worker_Jobs>,
^* beide Städte besitzen einen $LINK<Hafen=BLDG_Harbor> und einen sichtbaren Wasserweg, der zwischen ihnen verläuft,
^* oder beide Städte besitzen einen $LINK<Flughafen=BLDG_Airport>.
^
^[Wasserwege]: Um einen Wasserweg als Handelsweg nutzen zu können, muss Ihre Zivilisation jedes Geländefeld auf der entsprechenden Strecke sicher überqueren
können. Dazu sind die Technologien
$LINK<Kartografie=TECH_Map_Making>,
$LINK<Navigation=TECH_Navigation> und/oder
$LINK<Magnetismus=TECH_Magnetism> erforderlich.
^
^Die einzige Ausnahme bildet feindliches Territorium: Zwei Städte sind nicht miteinander verbunden, wenn die einzige Straße/Eisenbahnstrecke zwischen ihnen durch
feindliches Territorium führt oder ein Hafen von feindlichen Marineeinheiten blockiert wird.


#GCON_ResourcesN
Natürliche Ressourcen
^
^
^Es gibt insgesamt {26} [natürliche Ressourcen], die in Form verschiedener Icons auf der Karte verstreut zu finden sind. Sie lassen sich in drei Kategorien unterteilen:
[Bonusressourcen, Luxusgüter] und [strategische Ressourcen].
^
^
^[$LINK<Bonusressourcen=GCON_ResourcesB>] bieten Produktionszugewinne für die innerhalb eines Stadtgebiets bewirtschafteten Geländefelder und können nicht mit anderen Städten
oder Zivilisationen gehandelt werden. Sie sind in $LINK<erkundeten=GCON_Maps> Gebieten der Karte grundsätzlich sichtbar.
^
^
^[$LINK<Luxusgüter=GCON_ResourcesL>] bieten ebenfalls Produktionsboni für die innerhalb eines Stadtgebiets von den Bürgern bewirtschafteten Geländefelder. Im Gegensatz zu den
Bonusressourcen können Luxusgüter aber mit Hilfe von Handelswegen auch gehandelt werden und bewirken darüber hinaus in den Städten, in denen sie verfügbar sind, dass zufriedene
Bürger glücklich werden. Luxusgüter sind in den erkundeten Bereichen der Karte immer sichtbar.
^
^
^[$LINK<Strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>] bieten wie die beiden anderen Ressourcenarten Produktionsboni im Hinblick auf die städtische Produktion und können wie die
Luxusgüter auch gehandelt werden. Strategische Ressourcen werden benötigt, damit in einer Stadt verschiedene Militäreinheiten und Stadtmodernisierungen errichtet werden können.
Sie werden erst auf der Karte sichtbar, nachdem die für ihre Verwendung erforderliche Technologie erforscht wurde.
^
^
^Luxusgüter und strategische Ressourcen werden auch als {handelbare Ressourcen} bezeichnet.





#GCON_ResourcesB
Bonusressourcen
^
^
^[Bonusressourcen] sind eine Variante der $LINK<natürlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sie können nicht wie $LINK<Luxusgüter=GCON_ResourcesL> oder
$LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS> gehandelt werden, bieten aber Produktionsboni für die innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschafteten Geländefelder.
^
^
^{Boni für die städtische Produktion}
^Ein Arbeiter, der ein Geländefeld bewirtschaftet, auf dem sich eine Bonusressource befindet, produziert zusätzliche $LINK<Nahrungs-=GCON_Food>, $LINK<Schild-=GCON_Shields>
und/oder $LINK<Wirtschaftserträge=GCON_Commerce>.
^
^{Ressource		Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Obst=GOOD_Bananas>				+1			+0			+1
^$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>				+2			+1			+0
^$LINK<Fisch=GOOD_Fish>				+2			+0			+1
^$LINK<Wild=GOOD_Game>				+2			+0			+0
^$LINK<Gold=GOOD_Gold>				+0			+0			+4
^$LINK<Oasen=GOOD_Oasis>			+2			+0			+0
^$LINK<Zucker=GOOD_Sugar>			+1			+0			+1
^$LINK<Tabak=GOOD_Tobacco>			+0			+0			+1
^$LINK<Walfisch=GOOD_Whales>			+1			+1			+2
^$LINK<Weizen=GOOD_Wheat>			+2			+0			+0





#GCON_ResourcesL
Luxusgüter
^
^
^[Luxusgüter] sind eine Variante der $LINK<natürlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sofern sie über die $LINK<Handelswege=GCON_Trade> der eigenen oder einer anderen Zivilisation
verfügbar sind, bewirken sie [$LINK<"glückliche Gesichter"=GCON_Happy_Faces>], das heißt, sie machen zufriedene Bürger glücklich. In welchem Maße sich die Luxusgüter auf die
Zufriedenheit der Bevölkerung auswirken, hängt davon ab, ob ein $LINK<Marktplatz=BLDG_Marketplace> vorhanden ist.
^
^"Besitzt" eine Stadt Luxusgüter, dann erscheinen die entsprechenden Symbole in der {Luxusgüteranzeige}.
^
^
^{Boni für die städtische Produktion}
^Wie alle Ressourcen bewirken auch die Luxusgüter eine Steigerung der städtischen Produktion auf den Geländefeldern, die innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius>
bewirtschaftet werden.
^
^{Luxusgut			Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Färbemittel=GOOD_Dye>		+0			+0			+1
^$LINK<Pelz=GOOD_Furs> 				+0			+1			+1
^$LINK<Diamanten=GOOD_Diamonds>			+0			+0			+4
^$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>			+0			+0			+1
^$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>			+0			+0			+2
^$LINK<Seide=GOOD_Silk>				+0			+0			+3
^$LINK<Gewürz=GOOD_Spice> 			+0			+0			+2
^$LINK<Wein=GOOD_Wine>				+1			+0			+1





#GCON_ResourcesS
Strategische Ressourcen
^
^
^[Strategische Ressourcen] sind eine Variante der $LINK<natürlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sofern sie durch in- oder ausländische $LINK<Handelsaktivitäten=GCON_Trade>
verfügbar sind, ermöglichen sie die Errichtung verschiedener Einheiten und Stadtmodernisierungen.
^
^"Besitzt" eine Stadt strategische Ressourcen, dann erscheinen die entsprechenden Symbole in der {Ressourcenanzeige}.
^
^
^{Boni für die städtische Produktion}
^Wie alle Ressourcen bewirken auch die strategischen Ressourcen eine Steigerung der städtischen Produktion auf den Geländefeldern, die innerhalb des
$LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschaftet werden.
^
^{Ressource		Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum>			+0			+2			+0
^$LINK<Kohle=GOOD_Coal>				+0			+2			+1
^$LINK<Pferde=GOOD_Horses>			+0			+0			+1
^$LINK<Eisen=GOOD_Iron>				+0			+1			+0
^$LINK<Erdöl=GOOD_Oil>				+0			+1			+2
^$LINK<Gummi=GOOD_Rubber>			+0			+0			+2
^$LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter>			+0			+0			+1
^$LINK<Uran=GOOD_Uranium>				+0			+2			+3





#GCON_Experience
Kampferfahrung
^
^
^Militäreinheiten werden entsprechend ihrer Kampferfahrung in folgende Rangordnung eingestuft: [Wehrdienst-, Standard-, Veteranen-] und [Eliteeinheiten]. Je erfahrener eine
Einheit ist, desto länger dauert es, bis sie im Gefecht durch gegnerische Treffer vernichtet wird. Der Unterschied zwischen den verschiedenen Rangstufen ist an der Anzahl der
Teilabschnitte des Lebensbalkens einer Einheit ersichtlich.
^
^{Rang der Einheit	Teilabschnitte}
^Wehrpflichtig		2
^Standard			3
^Veteran			4
^Elite				5
^
^
^Normalerweise produzieren Ihre Städte Standardeinheiten. Ist jedoch eine $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> vorhanden, dann werden stattdessen [Veteraneneinheiten] errichtet.
Gelegentlich treffen Ihre Einheiten auf ihren Streifzügen auf Barbarenstämme, die Ihrer Zivilisation [Wehrdienstleistende] zur Verfügung stellen. In bestimmten Fällen können Sie
auch Ihre eigenen Bürger einberufen und so als Wehrpflichtige rekrutieren.
^
^
^[Eliteeinheiten] können nicht rekrutiert oder errichtet werden: Dieser Status ist ausschließlich durch Kampferfahrung erreichbar. Wenn sich eine Eliteeinheit auch weiterhin
im Kampf verdient macht, kann sie schließlich in den Rang des $LINK<Kommandanten=GCON_Leaders> erhoben werden.
^
^
^{Beförderungen auf dem Schlachtfeld}
^Geht eine Ihrer Einheiten siegreich aus einem Gefecht hervor, besteht die Möglichkeit, dass sie dadurch weitere Kampferfahrung erwirbt und zur nächsten Rangstufe aufsteigt.






#GCON_Leaders
Kommandanten
^
^
^Es gibt zwei Arten von großen Anführern: Kommandanten und Wissenschaftler.
^
^Ein {Kommandant} wird im Kampf geboren. Die Beförderung in diesen Rang [kann] erfolgen, wenn eine $LINK<Eliteeinheit=GCON_Experience> siegreich aus einem Gefecht
hervorgeht.
^
^Mit Hilfe von Kommandanten können Sie entweder einen $LINK<Truppenverbände=PRTO_Army> zusammenstellen oder die Fertigstellung eines Bauwerks oder eines kleinen Weltwunders in einer Stadt $LINK<beschleunigen=GCON_Hurry_Production>. Sobald ein Kommandant eines von beiden erledigt hat, verschwindet er.
^
^Ein {Wissenschaftler} entsteht durch $LINK<Forschung=GCON_Research>. Jedes Mal, wenn eine neue Technologie in einer Zivilisation zum [ersten] Mal erforscht wird, besteht die Chance, dass ein Wissenschaftler erscheint. Diese Chance ist etwas höher, wenn die forschende Zivilisation $LINK<wissenschaftlich=GCON_Strengths>
orientiert ist.
^
^Ein Wissenschaftler kann die wissenschaftlichen Leistungen in allen Städten seiner Zivilisation erhöhen; bewegen Sie ihn dazu in Ihre Hauptstadt und klicken Sie auf den Button "Wissenschaftliche Forschung steigern". Sie können mit ihm aber auch jede Produktion (auch die von Weltwundern) in der Stadt $LINK<beschleunigen=GCON_Hurry_Production>, in der er sich aufhält. Sobald ein Wissenschaftler eines von beiden erledigt hat, verschwindet er.





#GCON_Armies
Truppenverbände
^
^Ein Truppenverband ist eine Gruppierung herkömmlicher Einheiten, die gemeinsam vorrücken und im Verbund kämpfen. Um einen Truppenverband zu bilden, müssen Sie eine
Einheit als "Truppenführer" errichten und dieser dann weitere Einheiten zuordnen. Ein Truppenverband kann aus maximal drei Einheiten bestehen, es sei denn, Sie haben das
$LINK<Pentagon=BLDG_Pentagon> gebaut - dann können bis zu vier Einheiten in einem Truppenverband zusammengeschlossen werden.
^
^{Truppenverband bilden}
^Truppenverbände können in Städten gebildet werden, die eine $LINK<Militärakademie=BLDG_Military_Academy> besitzen oder in denen sich ein $LINK<Kommandant=GCON_Leaders>
aufhält. Für jeden neu zu bildenden Truppenverband muss Ihre Zivilisation mindestens vier Städte unterhalten.
^
^{Im Kampf}
^Im Kampf werden je nach Bedarf entweder eine, mehrere oder auch alle verfügbaren Einheiten eingesetzt.
^
^{Aufklärung}
^Dank der Späher in ihren Reihen können Truppenverbände alles im Umkreis von zwei Feldern erkennen.





#GCON_Hurry_Production
Eilaufträge
^
^
^Wenn nötig, kann die Fertigstellung der Bauprojekte (Modernisierungen oder Einheiten) in einer Stadt beschleunigt werden. Klicken Sie dazu in der [Stadtübersicht] auf den
Button "Beschleunigen".
^
^
^Im $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism>, $LINK<Kommunismus=GOVT_Communism>, 
$LINK<Feudalismus=GOVT_Feudalism>, und $LINK<Faschismus=GOVT_Fascism> wird die Produktion in
Ihren Städten durch Zwangsarbeit beschleunigt. Wenn Sie die Fertigstellung
Ihrer Bauprojekte auf diese Weise antreiben, werden die von ihrer eisernen Regentschaft
desillusionierten Bürger allerdings nach und nach "desertieren".
^
^
^In der $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy>, in $LINK<Republiken=GOVT_Republic> und in $LINK<Demokratien=GOVT_Democracy> können Sie Ihre Arbeiter Überstunden machen lassen und
Hilfskräfte anheuern, um ein Bauprojekt fertig zu stellen. Die dafür anfallenden Kosten werden von der Schatzkammer getragen, und die Höhe des jeweiligen Betrages richtet sich
nach dem Arbeitspensum.
^
^
^Um die Fertigstellung eines Bauprojekts zu beschleunigen, kann auch ein $LINK<Kommandant=GCON_Leaders> eingesetzt werden.
^
^
^Während einer Phase der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy> werden [keine] Bauprojekte in Ihrer Zivilisation durchgeführt.





#GCON_Corruption
Korruption und Vergeudung
^
^
^Die [Korruption] kennzeichnet den durch Diebstahl, Veruntreuung und andere illegale Praktiken entstehenden wirtschaftlichen Verlust. Mit [Vergeudung] ist dagegen der durch
Ineffizienz begründete Rückgang der Schildproduktion gemeint. Wenn Sie derartigen Missständen nicht entgegenwirken, kann dies eine spürbare Verlangsamung der Fortentwicklung Ihrer
Zivilisation zur Folge haben. Die aktuelle Situation im Hinblick auf die herrschende Korruption und Vergeudung können Sie in der [Stadtübersicht] und im
Fenster Ihres [Inlandsberaters] überprüfen.
^
^
^{Ursachen}
^Im Allgemeinen gilt: Je weiter eine Stadt von der Hauptstadt entfernt ist, desto mehr machen ihr Korruption und Vergeudung zu schaffen. Und je mehr Städte Ihre Zivilisation
unterhält, desto höher werden beide Werte ausfallen. Ein weiterer Faktor für das Ausmaß an Korruption und Vergeudung ist auch die aktuell gewählte $LINK<Regierungsform=MENU_Governments>.
^
^
^{Lösungen}
^Sie können die Korruption mit einem $LINK<Gerichtsgebäude=BLDG_Courthouse>, einer $LINK<Polizeiwache=BLDG_Police_Station> oder einem nahe gelegenen $LINK<Verbotene Stadt=BLDG_Forbidden_Palace> reduzieren, sowie durch den Einsatz von $LINK<Geheimpolizei=BLDG_Secret_Police_HQ>.
^
^Eine andere Lösung für das Problem stellt oftmals auch ein $LINK<Regierungswechsel=GCON_Governments> dar: Je liberaler das Regierungssystem, desto geringer werden Korruption und
Vergeudung in Ihren Städten ausfallen.
^
^Die Existenz einer Verkehrsanbindung mittels Straße, Hafen oder Flughafen bewirkt ebenfalls eine Minderung von Korruption und Vergeudung.
^
^Und schließlich wird durch den 'Wir lieben ...'-Tag die Vergeudung gesenkt.





#GCON_Pollution
Umweltverschmutzung
^
^
^Die Umweltverschmutzung setzt normalerweise mit dem industriellen Zeitalter ein. Sie wird durch manche Gebäude verursacht, durch das Schmelzen eines $LINK<Kernkraftwerkes=BLDG_Nuclear_Plant>, durch $LINK<Vulkanausbrüche=GCON_Volcanic_Eruptions>, Atomexplosionen oder zu große Bevölkerungszahlen in den Städten.
^
^
^{Globale Erderwärmung}
^Wenn der weltweite Schadstoffausstoß ein kritisches Niveau erreicht, kann dies zur globalen Erderwärmung führen. In diesem Fall werden Wald- und Dschungelgebiete vernichtet und
verschwinden einfach von der Karte, aus Weideland werden Ebenen, und Ebenen verwandeln sich wiederum in Wüstengebiete. Die weltweite Umweltverschmutzung ergibt sich aus der
Gesamtmenge des Schadstoffausstoßes aller Städte, der nuklearen Strahlung und atomaren Störfällen.
^
^
^Verunreinigte Gebiete können von $LINK<Bautrupps=GCON_Worker_Jobs> gesäubert werden. Zudem lässt sich der von den Städten ausgehende Schadstoffausstoß durch die Errichtung des
$LINK<öffentlichen Verkehrssystems=BLDG_Mass_Transit_System> sowie der $LINK<Recycling-Anlage=BLDG_Recycling_Center> reduzieren.





#GCON_Embassies
Botschaften
^
^
^Nachdem eine Zivilisation die $LINK<Schrift=TECH_Writing> entdeckt hat, kann sie mit der Errichtung ihres nachrichtendienstlichen Netzwerks beginnen. Der erste Schritt besteht
dabei in der Errichtung von [Botschaften] in den Hauptstädten anderer Zivilisationen, wodurch zum Beispiel $LINK<Vereinbarungen=GCON_Agreements> zum gegenseitigen Durchreiserecht und
militärische Bündnisse zwecks gemeinsamen Vorgehens gegen dritte Parteien möglich werden.
^
^Sobald Ihre Zivilisation den $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> erforscht hat, können Sie darüber hinaus auch $LINK<Verteidigungsbündnisse=GCON_Agreements> eingehen und
Handelsembargos gegen Drittzivilisationen beschließen.
^
^Die Kosten (in Gold) für die Errichtung von Botschaften werden aus der Schatzkammer bestritten, und auch für die Durchführung diplomatischer Operationen fallen Kosten (in Gold)
an.
^
^Um eine Botschaft zu errichten, führen Sie einen Doppelklick auf das Icon der betreffenden Hauptstadt aus. Bitte beachten Sie, dass Botschaften erst nach der Entdeckung der
Schrift eingerichtet werden können.



#GCON_Worker_Jobs
Befehle für Bautrupps
^Siehe auch $LINK<Bautrupp-Befehle (Erweitert)=GCON_Worker_Jobs_Advanced>
^
^{Bewässerungsanlage bauen (I)}
^Erhöht den $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food>.
^
^{Bergwerk bauen (M)}
^Erhöht den $LINK<Schildertrag=GCON_Shields>.
^
^{Straße bauen (R)}
^Erhöht den $LINK<Wirtschaftsertrag=GCON_Commerce> und beschleunigt die Fortbewegung.
^
^{Eisenbahnstrecke bauen (R)}
^Erhöht die Erträge von $LINK<Bewässerungsanlagen=TFRM_Irrigation> oder $LINK<Bergwerken=TFRM_Mine> und ermöglicht uneingeschränkte Fortbewegung.
^
^{Wald aufforsten (N)}
^Bewirkt das Anpflanzen eines $LINK<Waldgebietes=TERR_Forest> auf einem Geländefeld.
^
^{Wald roden (Umschalt-F)}
^Bewirkt die Rodung eines $LINK<Waldgebietes=TERR_Forest> und die Überführung der daraus resultierenden $LINK<Schilde=GCON_Shields> an die nächstgelegene Stadt.
^
^{Feuchtgebiete beseitigen (Umschalt-C)}
^Beseitigt $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> oder $LINK<Sumpf=TERR_Marsh>.
^
^{Schäden beseitigen (Umschalt-C)} 
^Beseitigt $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>, einschließlich des Niederschlags eines $LINK<Vulkanausbruchs=GCON_Volcanic_Eruptions>, sowie $LINK<Bombentrichter=GCON_Craters>. 
^
^{Festung bauen (STRG-F)}
^Erhöht den $LINK<Verteidigungswert=GCON_Terrain_Combat> des Geländefeldes um 50%.
^
^{Barrikade bauen (STRG-F)}
^Baut eine Festung zur Barrikade aus, wodurch sich der $LINK<Verteidigungswert=GCON_Terrain_Combat> des Feldes verdoppelt.
^
#DESC_GCON_Worker_Jobs
^
^
^{Kolonien bauen (B)}
^$LINK<Kolonien=GCON_Colony> werden auf Geländefeldern mit $LINK<handelbaren Ressourcen=GCON_ResourcesN> errichtet. Sofern das jeweilige Geländefeld mit einer Stadt $LINK<verbunden=GCON_Trade> ist, stellt eine [Kolonie] die Anlieferung der Ressource in diese Stadt sicher.
^
^{Luftwaffenstützpunkt bauen (Strg-Umschalt-A)}
^$LINK<Luftwaffenstützpunkte=GCON_Airfields> erfüllen für Lufteinheiten dieselbe Funktion wie eine Stadt mit einem Flughafen und können
nach der Erforschung der $LINK<Luftfahrt=TECH_Flight> errichtet werden.
^
^{Außenposten errichten (Strg-O)}
^$LINK<Außenposten=GCON_Outposts> decken den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf neutralem oder eigenem Territorium auf. Dieser Bautrupp-Auftrag steht unmittelbar nach der Erforschung der $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> zur Verfügung.
^
^{Radarturm bauen (Strg-T)}
^$LINK<Radartürme=GCON_Radar_Towers> bieten den innerhalb ihrer Reichweite befindlichen Einheiten einen Kampfbonus und müssen stets auf eigenem Territorium
errichtet werden. Dieser Befehl steht nach der Erforschung des $LINK<Funkwesens=TECH_Radio> zur Verfügung.




#GCON_Worker_Jobs_Advanced
Bautrupp-Aufträge (Erweitert)
^Siehe auch $LINK<Befehle für Bautrupps=GCON_Worker_Jobs>
^
^
^{Straße nach (Strg-R)}
^Es wird eine Straße bis zu einem bestimmten Standort gebaut.
^
^{Eisenbahnstrecke nach (Strg-Umschalt-R)}
^Es wird eine Eisenbahnstrecke bis zu einem bestimmten Standort gebaut.
^
^{Straße, dann Kolonie errichten (Strg-B)}
^Der Bautrupp errichtet eine Straße/Eisenbahnstrecke bis zu einem bestimmten Standort und errichtet am Zielort eine $LINK<Kolonie=GCON_Colony>.
^
^{Automatisieren (A)}
^Bewirkt die uneingeschränkte automatische Befehlserteilung an den Bautrupp.
^
^{Automatisieren: Handelsnetzwerk errichten (Strg-N)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch alle Städte Ihrer Zivilisation mit der Hauptstadt verbindet.
^
^{Automatisieren: Nächste Stadt bewässern (Strg-I)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Bewässerungsanlagen in der nächstgelegenen Stadt errichtet.
^
^{Feuchtgebiete automatisch beseitigen (Strg-W)}
^Der Bautrupp beseitigt Dschungel und Sumpf automatisch.
^
^{Schäden automatisch beseitigen (Umschalt-D)}
^Der Bautrupp arbeitet automatisch und beseitigt $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>, einschließlich des Niederschlags eines $LINK<Vulkanausbruchs=GCON_Volcanic_Eruptions>, sowie $LINK<Bombentrichter=GCON_Craters>.

#DESC_GCON_Worker_Jobs_Advanced
^
^{Automatisieren: Nächste Stadt modernisieren (Umschalt-I)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Geländefeld-Modernisierungen im Stadtgebiet der nächstgelegenen Stadt errichtet.
^
^{Automatisieren: Kein Wandel (Umschalt-A)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Geländefeld-Modernisierungen errichtet, ohne bereits bestehende Geländefeld-Modernisierungen zu verändern.
^
^{Automatisieren: Nächste Stadt modernisieren/Kein Wandel (Strg-Umschalt-I)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Geländefeld-Modernisierungen im Stadtgebiet der nächstgelegenen Stadt errichtet, ohne bereits bestehende Geländefeld-Modernisierungen
zu verändern.



#GCON_Moods
Stimmung der Bürger
^Die Bürger Ihrer Städte sind entweder [glücklich, zufrieden] oder [unzufrieden].
^
^{Was drückt die Stimmung?}
^* $LINK<Überbevölkerung=GCON_Overpopulation>.
^* $LINK<Zwangsarbeit=GCON_Hurry_Production>.
^* $LINK<Wehrpflicht=GCON_Draft>.
^* $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness>.
^
^{Was hebt die Stimmung?}
^Um der Unzufriedenheit in Ihren Städten entgegenzuwirken, können Sie Modernisierungen errichten oder andere Maßnahmen ergreifen, die glückliche oder zufriedene
$LINK<Gesichter=GCON_Happy_Faces> verursachen. Jedes glückliche Gesicht beeinflusst die Stimmung eines Bürgers und steigert seine Laune von zufrieden in glücklich. Jedes
zufriedene Gesicht ändert die Stimmung eines Bürgers von unzufrieden in zufrieden.
^
^* Errichten Sie einen $LINK<Tempel=BLDG_Temple>, ein $LINK<Kolosseum=BLDG_Colosseum> oder eine $LINK<Kathedrale=BLDG_Cathedral>.
^* Sorgen Sie dafür, dass ausgesuchte $LINK<Luxusgüter=GCON_ResourcesL> in der Stadt verfügbar sind.
^* Ernennen Sie einige Ihrer Bürger zu $LINK<Entertainern=GCON_Specialists>.
^* Erhöhen Sie das Unterhaltungsbudget, indem Sie die entsprechende Einstellung im Fenster Ihres Inlandsberaters mit Hilfe des Schiebereglers verändern.
^* Befehlen Sie einigen Ihrer Militäreinheiten, sich in der Stadt zu verschanzen (Militärpolizei).
^* Errichten Sie eins oder mehrere der folgenden Weltwunder:
^	* Das $LINK<Orakel=BLDG_Oracle>
^	* $LINK<Das Mausoleum des Mausolos=BLDG_Mausoleum>
^	* $LINK<Michelangelos Kapelle=BLDG_Sistine_Chapel>
^	* Die $LINK<Hängenden Gärten=BLDG_Hanging_Gardens>
^	* $LINK<Shakespeares Theater=BLDG_Great_Playhouse>
^	* $LINK<J. S. Bachs Kathedrale=BLDG_Grand_Cathedral>
^	* $LINK<Krebsheilung=BLDG_Cure_for_Cancer>
^
^In einer Stadt, in der es mehr unzufriedene als glückliche Bürger gibt,
#DESC_GCON_Moods
^
^brechen $LINK<zivile Unruhen=GCON_Disorder> aus. Zufriedene Bürger und Experten werden in diesem Zusammenhang
nicht berücksichtigt.



#GCON_War_Weariness
Kriegsverdrossenheit
^
^
^Zu Kriegszeiten macht sich bei Bürgern einer $LINK<Republik=GOVT_Republic>, im $LINK<Feudalismus=GOVT_Feudalism> oder in einer $LINK<Demokratie=GOVT_Democracy> leicht [Kriegsverdrossenheit] breit. Das Ergebnis sind $LINK<unzufriedene=GCON_Moods> Gesichter.
^
^Wenn [Sie] selbst den militärischen Konflikt angefangen haben, werden Ihre Bürger diese Entscheidung eine Weile lang tolerieren, dann aber zunehmend unzufriedener werden. Hat
Ihnen dagegen eine andere Zivilisation den Krieg erklärt - vor allem, wenn es sich dabei um einen traditionellen Feind handelt - wird Ihre Bevölkerung nachsichtiger reagieren.
Eine defensive militärische Haltung, sprich wenn Sie Ihre Militäreinheiten zu Verteidigungszwecken im eigenen Territorium bereithalten, ist für die Bürger tolerierbarer als
ein offensives militärisches Vorgehen.
^
^Die einzige Möglichkeit, die [Kriegsverdrossenheit] einzudämmen, ist, den Krieg zu beenden. Sie können zwar weiterhin alle üblichen Maßnahmen ergreifen, um die
$LINK<Zufriedenheit=GCON_Moods> der Bevölkerung zu steigern. Grundsätzlich wird die Kriegsverdrossenheit dennoch unverändert zu Buche schlagen, bis der militärische Konflikt
endgültig beendet wird.



#GCON_We_Love_The_King_Day
Der Tag zur Feier des Staatsoberhauptes
^
^
^Zu gewissen Anlässen, wenn die Bevölkerung einer Stadt gut versorgt und glücklich ist, wird in dieser Stadt eine Feier zu Ehren des Staatsoberhauptes abgehalten: Der "Wir lieben unseren König!"-Tag (ersatzweise unseren Kaiser, Diktator, Präsidenten usw.).
^
^Folgende Voraussetzungen müssen dafür erfüllt sein:
^
^	In der Stadt darf kein Hunger herrschen.
^	Die Stadt darf keine Widerstandskämpfer haben.
^	Die Stadt darf keine unzufriedenen Bürger haben.
^	In der Stadt muss es mehr glückliche als zufriedene Bürger geben.
^	Die Stadt muss groß genug sein (mindestens Stufe 6).
^
^
^
^Die Vorteile eines "Wir lieben unseren König!"-Tages sind:
^
^	Das Risiko, dass sich die Stadt einer anderen Zivilisation zuwendet, wird halbiert.
^	Die Vergeudung in der Stadt wird verringert.
^	Die Wirkung gegnerischer Propaganda-Spionageeinsätze wird verringert.



#GCON_Research
Wissenschaftliche Forschung
^
^
^Ihre Zivilisation ist stets bemüht, sich weitere wissenschaftliche und technologische Erkenntnisse anzueignen sowie neue Erfindungen und Kreativität zu entwickeln. Der Erfolg
hängt dabei in hohem Maße von den bereitgestellten Mitteln ab. Das Wissenschaftsbudget wird im Fenster des [Inlandsberaters]
festgelegt: Bewegen Sie den entsprechenden Schieberegler einfach nach links oder rechts, um den prozentualen Anteil Ihrer Steuereinnahmen zu bestimmen, der in
die wissenschaftliche Forschung fließen soll.
^
^Zu Beginn jeder Runde wird die wissenschaftliche Produktion jeder Stadt zu dem aktuell durchgeführten Forschungsprojekt addiert, bis schließlich eine neue
$LINK<Technologie=MENU_Technologies> entdeckt wird.
^
^Um die wissenschaftliche Produktion in einer bestimmten Stadt zu erhöhen, können Sie einen oder zwei der dort ansässigen Bürger zu $LINK<Wissenschaftlern=GCON_Specialists>
ernennen.
^
^Außerdem lässt sich die wissenschaftliche Produktion einzelner Städte - und damit manchmal auch der Zivilisation insgesamt - durch die Errichtung bestimmter Modernisierungen
und Weltwunder erheblich steigern, wie zum Beispiel folgender Einrichtungen:
^	$LINK<Kopernikus' Sternwarte=BLDG_Solar_System>
^	$LINK<Bibliotheken=BLDG_Library>
^	$LINK<Newtons Universität=BLDG_Great_University>
^	$LINK<Forschungslabors=BLDG_Lab>
^	$LINK<SETI-Programm=BLDG_SETI_Program>
^	$LINK<Universitäten=BLDG_University>


#GCON_Food
Nahrung
^
^
^[Jeder Bürger verbraucht zwei Nahrungseinheiten pro Runde, ansonsten verhungert er.] Glücklicherweise arbeiten die meisten Bürger auf den Geländefeldern innerhalb des
Stadtgebiets und erwirtschaften dabei eine Kombination aus Nahrungs-, $LINK<Schild-=GCON_Shields> und $LINK<Wirtschaftserträgen=GCON_Commerce>, mit denen sie ihre eigene
Versorgung gewährleisten.
^    In manchen Fällen erwirtschaftet ein Bürger mehr Nahrungserträge, als er für sich allein benötigt. Der überschüssige Anteil wird dann in jeder Runde in der
Nahrungslageranzeige der zugehörigen Stadt deponiert. Sobald diese Anzeige gefüllt ist, wird der angesammelte Nahrungsüberschuss dazu verwendet, einen neuen Bürger
in der Stadt aufzunehmen, wodurch die Bevölkerungsgröße der Stadt steigt.
^    Es kann aber auch Zeiten geben, in denen eine Stadt nicht genügend Nahrung produziert, um die Bevölkerung hinreichend zu versorgen. Dann werden die
in der Nahrungslageranzeige angehäuften Vorräte verwendet, um diesen Mangel auszugleichen. Wenn weder die aktuelle Nahrungsproduktion noch die Bestände im städtischen
Nahrungslager ausreichen, um die Versorgung zu sichern, wird ein Bürger {verhungern} und steht damit nicht mehr als Arbeitskraft zur Verfügung.
^    Ein wichtiger Faktor für die Nahrungsproduktion sind die innerhalb des Stadtgebiets verfügbaren Geländearten, denn die umliegenden Geländefelder werden zwecks
Nahrungsgewinnung von den Bürgern bewirtschaftet. In der [Stadtübersicht] können Sie sehen, was derzeit von Ihrer Bevölkerung abgebaut wird.
^
^(weiter)
#DESC_GCON_Food
^
^
^{Bewirtschaftete Geländeart		Nahrungsertrag}
^Flussauen						3	4 mit Bewässerungsanlage.
^Weideland						2	3 mit Bewässerungsanlage.
^Ebene							1	2 mit Bewässerungsanlage.
^Hügel							1	Kann nicht bewässert werden.
^Wald							1	Kann nicht bewässert werden.
^Sumpf						1	kann nicht bewässert werden.
^Küste							1	Kann nicht bewässert werden.
^Meer							1	Kann nicht bewässert werden.
^Dschungel						1	Kann nicht bewässert werden.
^Tundra						1	Kann nicht bewässert werden.
^Süßwassersee					2	Kann nicht bewässert werden.
^Wüste						0	1 mit Bewässerungsanlage.
^Berg							0	Kann nicht bewässert werden.
^Vulkane						0	kann nicht bewässert werden.
^
^Beachten Sie bitte, dass einige $LINK<natürliche Ressourcen=GCON_ResourcesN> außerdem auch Bonusnahrungserträge bieten.



#GCON_Shields
Produktion und Schilde
^
^
^[Schilde] sind [allgemein nutzbare] Rohmaterialien für landwirtschaftliche [und] Produktionszwecke. Grundsätzlich gelten sie als Maßeinheit für die [Produktion].
^    Die in einer Stadt produzierten Schilde werden für die Fertigstellung des aktuellen Bauprojekts verwendet, so zum Beispiel zur Errichtung einer Militäreinheit, einer
Stadtmodernisierung oder eines Weltwunders. Ist die Produktionsanzeige vollständig mit Schilden gefüllt, wird das Bauprojekt fertig gestellt, die Anzeige geleert, und ein neues
Bauprojekt muss in Aufrag gegeben werden.
^    Manche Städte erleiden einen Schildverlust durch $LINK<Vergeudung=GCON_Corruption>.
^    Einen wesentlichen Faktor für die Schildproduktion stellen die innerhalb des Stadtgebiets verfügbaren Geländearten dar, denn die umliegenden Geländefelder werden zwecks
Schildgewinnung von den Bürgern bewirtschaftet. In der [Stadtübersicht] können Sie sich einen Überblick darüber verschaffen, was derzeit von Ihrer Bevölkerung abgebaut wird.
^
^{Bewirtschaftete Geländeart		Schildertrag}
^Weideland						0	1 mit Bergwerk.
^Weideland mit Steinhaufen		1	2 mit Bergwerk.
^Ebene							1	2 mit Bergwerk.
^Hügel							1	3 mit Bergwerk.
^Berge							1	3 mit Bergwerk.
^Tundra						0	1 mit Bergwerk.
^Wüste						1	2 mit Bergwerk.
^Wald							2	Kein Bergwerk möglich.
^Sumpf						0	kein Bergwerk möglich.
^Vulkane						3	kein Bergwerk möglich.
^
^Beachten Sie bitte, dass einige $LINK<natürliche Ressourcen=GCON_ResourcesN> außerdem auch Bonusschilderträge bieten.


#GCON_Commerce
Wirtschaft
^
^Die Wirtschaft beschreibt den Austausch von Gütern/Geld innerhalb einer Stadt und deren Umgebung, den Austausch von Wissen sowie die Bereitstellung von Reise- und
Einkaufsmöglichkeiten. Kurz gesagt handelt es sich um die wirtschaftliche Nutzung von Waren und Dienstleistungen in Ihrer Gesellschaft.
^
^Einen wesentlichen Faktor für die Wirtschaftsproduktion stellen die innerhalb des Stadtgebiets verfügbaren Geländearten dar, denn die umliegenden Geländefelder werden zwecks
Wirtschaftsgewinnung von den Bürgern bewirtschaftet. In der [Stadtübersicht] können Sie sich einen Überblick darüber verschaffen, was derzeit von Ihrer Bevölkerung abgebaut wird.
^
^{Bewirtschaftete Geländeart		Wirtschaftsertrag}
^Flussauen						1	2 mit Straße.
^Weideland						0	1 mit Straße.
^Ebene							0	1 mit Straße.
^Hügel							0	1 mit Straße.
^Berge							0	1 mit Straße.
^Wald							0	1 mit Straße.
^Dschungel						0	1 mit Straße.
^Sumpf						0	1 mit Straße.
^
^Alle Geländefelder, die an einem Fluss gelegen sind, erzeugen pro Runde je eine Einheit zusätzlichen Wirtschaftsertrag und einige
$LINK<natürliche Ressourcen=GCON_ResourcesN> bieten darüber hinaus auch Bonuswirtschaftserträge.
^
^Alle Zivilisationen gewinnen {Steuereinnahmen} aus ihren wirtschaftlichen Aktivitäten und können diese für drei Bereiche aufwenden:
^* Den Aufbau von finanziellen Rücklagen in der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury>,
^* langfristige Investitionen in die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> und/oder
^* die Unterhaltung der Bevölkerung zwecks Steigerung der $LINK<Zufriedenheit=GCON_Happy_Faces>.
#DESC_GCON_Commerce
^
^Die Verteilung der Steuereinnahmen erfolgt durch Einstellung des jeweiligen Schiebereglers im Fenster des [Inlandsberaters].



#GCON_Treasury
Schatzkammer
^
^
^In der [Schatzkammer] werden die Rücklagen Ihrer Zivilisation angesammelt. In jeder Runde werden die Nettoeinnahmen aller Ihrer Städte zusammenaddiert, die Kosten abgezogen,
und der verbleibende Betrag wird in der Schatzkammer deponiert. Dabei kann es auch passieren, dass Gold aus der Schatzkammer entnommen werden muss, um die laufenden Kosten zu
decken. Es ist eine interessante Herausforderung, einen Mittelweg zwischen der Deckung Ihrer Ausgaben und der Anhäufung finanzieller Mittel in der Schatzkammer zu finden.
^
^{Gold}
^Das Gold in Ihrer Schatzkammer wird für folgende Zwecke verwendet:
^* Für die $LINK<Unterhaltskosten=GCON_Maintenance> Ihrer Stadtmodernisierungen.
^* Für die Unterhaltskosten Ihrer Militäreinheiten, die über das durch die $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> bestimmte Kontingent an kostenfreien Einheiten hinausgehen.
^* Für die im Rahmen einer $LINK<diplomatischen Vereinbarung=GCON_Agreements> anfallenden Zahlungen an fremde Zivilisationen.
^* Für die Errichtung von $LINK<Botschaften=GCON_Embassies> sowie die Durchführung von diplomatischen Operationen und Spionageeinsätzen.
^* Zur $LINK<Beschleunigung=GCON_Hurry_Production> der Fertigstellung von Bauprojekten in Ihren Städten.


#GCON_Fortresses
Festungen
^
^
^Nachdem eine Zivilisation das $LINK<Bauwesen=TECH_Construction> erforscht hat, sind ihre Bautrupps in der Lage, solide, steinerne [Festungen] zu errichten. Militäreinheiten, die
sich in derartigen Bastionen aufhalten, haben ein paar Vorteile:
^* Wenn sie angegriffen werden, kommt ihnen automatisch ein 50-iger Defensivbonus zugute.
^* Sie besitzen einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC> und greifen vorrückende feindliche Einheiten an, ohne mit Gegenwehr rechnen zu müssen.
^
^
^{Modernisierung} Ein Bautrupp kann eine Festung zur $LINK<Barrikade=GCON_Barricades> aufrüsten.


#GCON_Happy_Faces
Glückliche Gesichter
^
^
^Stadtmodernisierungen, Weltwunder, Entertainer und Luxusgüter sorgen in den Städten, in denen sie existieren, für [zufriedene] oder auch [glückliche Gesichter].
^
^{Die Existenz von		bewirkt}
^* Stadtmodernisierungen	zufriedene Gesichter
^* Weltwundern			zufriedene Gesichter
^* Militärpräsenz			zufriedene Gesichter
^* Luxusgütern			glückliche Gesichter
^* Entertainern			glückliche Gesichter
^* Unterhaltung			glückliche Gesichter
^
^Jedes glückliche Gesicht wirkt sich auf die $LINK<Stimmung=GCON_Moods> eines Bürgers aus.
^* Jedes [zufriedene Gesicht] stellt einen unzufriedenen Bürger zufrieden.
^* Jedes [glückliche Gesicht] macht einen zufriedenen Bürger glücklich.
^
^Wenn es nicht genug Bürger eines bestimmten Typs in einer Stadt gibt, haben die Extragesichter einen gewissen Überhangeffekt. Wenn ein Wunder beispielsweise 5 glückliche Gesichter erzeugen könnte, es aber nur zwei zufriedene Bürger in der Stadt gibt, werden diese zwei glücklich, die restlichen drei glücklichen Gesichter wirken mit verminderter Effizienz auf die unzufriedenen Bürger der Stadt.
^
^Gewisse politische Ereignisse wie Sieg oder Niederlage in einer Schlacht oder gar einem Krieg haben ebenfalls einen Einfluss auf die Stimmung Ihrer ganzen Zivilisation.




#GCON_Disorder
Zivile Unruhen
^
^
^Der Ausbruch [ziviler Unruhen] bewirkt einen Anarchie-ähnlichen Zustand in einer Stadt, was letztlich dazu führt, dass das öffentliche Leben zum Stillstand kommt:
^* die $LINK<Produktion=GCON_Shields> wird gestoppt,
^* es können keinerlei Einnahmen aus $LINK<wirtschaftlichen=GCON_Commerce> Aktivitäten verbucht werden und
^* es werden keine überschüssigen $LINK<Nahrungsbestände=GCON_Food> eingelagert.
^
^
^Lange Phasen ziviler Unruhen können folgende Konsequenzen haben:
^* Die Vernichtung der vorhandenen $LINK<Stadtmodernisierungen=MENU_City_Improvements> oder sogar die Sabotage laufender Bauprojekte durch die aufgebrachte Menge.
^* Den $LINK<Übertritt=GCON_Conversion> der Stadt zu einer in der Nachbarschaft vertretenen gegnerischen Zivilisation mit einer ausgeprägten Kultur.
^* Den Sturz Ihrer $LINK<Regierung=GCON_Governments> und den Ausbruch der Anarchie in Ihrer Zivilisation.
^
^
^Zivile Unruhen brechen dann aus, wenn in einer Stadt mehr unzufriedene als glückliche Bürger leben. Die einzige Lösung für dieses Problem ist, die $LINK<Stimmung=GCON_Moods>
der Stadtbevölkerung zu verbessern.



#GCON_Specialists
Experten
^
^Manchmal ist es erforderlich, der Produktion einer Stadt etwas auf die Sprünge zu helfen. Um dies zu tun, können Sie einige Ihrer Bürger zu Experten ernennen. Experten
bewirtschaften nicht die Geländefelder innerhalb des Stadtgebiets, tragen also nicht zur städtischen Nahrungs-, Schild- und Wirtschaftsproduktion bei, sondern sorgen für
eine zusätzliche Steigerung der Zufriedenheit in der Bevölkerung, mehr wissenschaftliche Forschung oder Steuereinnahmen. Stattdessen erzeugen sie glückliche Gesichter, verbessern die Forschung, die Steuereinnahmen, die Schildproduktion oder verringern die Korruption.
^
^{Entertainer}
^Ein Entertainer erzeugt ein $LINK<glückliches Gesicht=GCON_Happy_Faces>.
^
^{Wissenschaftler}
^Ein Wissenschaftler steigert die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research>.
^
^{Steuerbeamter}
^Ein Steuerbeamter erzeugt zusätzliche $LINK<Steuereinnahmen=GCON_Commerce>.
^
^{Polizisten}
^Sobald der $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> entdeckt worden ist, können Polizisten dabei helfen, die $LINK<Korruption=GCON_Corruption> in Schach zu halten.
^
^{Fachingenieur}
^Sobald das Prinzip der $LINK<Ersatzteile=TECH_Replaceable_Parts> bekannt ist, können Ingenieure zusätzliche $LINK<Schilde=GCON_Shields> erzeugen, die bei der Errichtung von Modernisierungen und Weltwundern helfen.
^
^Um einen Ihrer Bürger zu einem Experten zu machen, klicken Sie in der [Stadtübersicht] auf ein beliebiges Geländefeld, das zurzeit von einem Bürger bewirtschaftet wird. Die Produktions-Icons werden daraufhin ausgeblendet, und stattdessen wird in der Bevölkerungsübersicht ein Entertainer angezeigt. Wenn Sie einen Entertainer ernennen wollten, ist der Vorgang damit abgeschlossen. Möchten Sie hingegen eine andere Art von Experten einsetzen, dann klicken Sie den Entertainer weiterhin so lange an, bis der gewünschte "Expertenberuf" aktiviert ist. Bitte 
#DESC_GCON_Specialists
^
^beachten Sie, dass Polizisten und Ingenieure erst verfügbar sind, wenn der Nationalismus bzw. die Ersatzteile erforscht worden sind.



#GCON_Airfields
Luftwaffenstützpunkte
^
^
^Luftwaffenstützpunkte erfüllen für Lufteinheiten dieselbe Funktion wie eine Stadt mit einem Flughafen. Um einen Luftwaffenstützpunkt zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf
ein neutrales oder eigenes Geländefeld und wählen den Bautrupp-Auftrag "Luftwaffenstützpunkt bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Luftwaffenstützpunktes
nicht mehr zur Verfügung. Luftwaffenstützpunkte dienen zum einen als Ausgangspunkte für alle Arten von Lufteinsätzen, zum anderen aber auch als Zielorte für
Basisverlagerungseinsätze, wobei die Verlagerung einer unbegrenzten Anzahl von Luftfahrzeugen möglich ist. Die Nutzung eines Luftwaffenstützpunktes ist grundsätzlich derjenigen
Zivilisation vorbehalten, die ihn erbaut hat. Sollte der Stützpunkt hingegen z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, kann er
fortan nur noch von dieser genutzt werden (es sei denn, sie hat die Luftfahrt-Technologie noch nicht erforscht - in diesem Fall würde der Stützpunkt vernichtet).
Luftwaffenstützpunkte können wie jede Geländemodernisierung geplündert und somit zerstört werden. Sie lassen sich ausschließlich auf freien Geländefeldern errichten, auf denen
keine anderen Modernisierungen, Luftwaffenstützpunkte, Kolonien, Straßen oder Eisenbahnstrecken vorhanden sind. Der Bautrupp-Auftrag "Luftwaffenstützpunkt bauen" steht
unmittelbar nach der Erforschung der Luftfahrt zur Verfügung.

#GCON_Outposts
Außenposten
^
^
^Außenposten lüften den Nebel des Krieges, decken also den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf. Um einen Außenposten zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein
neutrales oder eigenes Geländefeld und wählen den Bautrupp-Auftrag "Außenposten errichten". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Außenpostens nicht mehr zur
Verfügung. Die Sichtweite eines Außenpostens beträgt in ebenem Gelände 2 Geländefelder, auf Hügeln 3 Geländefelder und auf Bergen 4 Geländefelder. Ein Außenposten kann
grundsätzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation
gelangen, wird er vernichtet. Außenposten lassen sich auf freien Geländefeldern sowie auf Geländefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewässerungsanlage, einer Straße und/oder einer
Eisenbahnstrecke errichten. Auf Geländefeldern mit einem Luftwaffenstützpunkt oder einer Kolonie ist der Bau eines Außenpostens hingegen nicht möglich. Der Bautrupp-Auftrag
"Außenposten errichten" steht unmittelbar nach der Erforschung der Steinmetzkunst zur Verfügung.

#GCON_Radar_Towers
Radartürme
^
^
^Radartürme bieten den innerhalb ihrer Reichweite befindlichen Einheiten einen Kampfbonus. Um einen Radarturm zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein beliebiges
Geländefeld innerhalb Ihres Territoriums und wählen den Bautrupp-Auftrag "Radarturm bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Radarturms nicht mehr zur
Verfügung. Die Reichweite eines Radarturms erstreckt sich über 2 Geländefelder. Freundliche Einheiten, die sich innerhalb dieser Reichweite aufhalten, erhalten einen Angriffs-und Verteidigungsbonus von +25%. Dieser Bonus kommt jeweils nur einmal zum Tragen, selbst wenn sich die Reichweiten mehrere Türme überschneiden sollten. Ein Radarturm kanngrundsätzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation
gelangen, wird er vernichtet. Radartürme lassen sich auf freien Geländefeldern sowie Geländefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewässerungsanlage, einer Straße und/oder einer
Eisenbahnstrecke errichten. Der Bautrupp-Auftrag "Radarturm bauen" steht unmittelbar nach der Erforschung des Funkwesens zur Verfügung.

#GCON_Short_Game_Modes
Kurzspielmodi
^
^{Königsmord} - Bei dieser neuen Siegvariante wird jedem Spieler eine 'König'-Einheit zugewiesen, die den Herrscher der Zivilisation repräsentiert (der 'König' der Amerikaner wäre z.B. Abraham Lincoln). Ist die Siegvariante 'Königsmord' gewählt, scheidet ein Spieler aus dem Spiel aus, sobald seine 'König'-Einheit vernichtet wird. Zugleich werden alle Einheiten, Kolonien, Luftwaffenstützpunkte und Städte des betreffenden Spielers zerstört und zerfallen zu Ruinen, die so lange auf der Karte sichtbar bleiben, bis an ihrer Stelle etwas Neues errichtet 
wird. Die Siegvariante 'Königsmord' lässt sich in den Spielereigenschaften, dem Mehrspieler-Setup und im Editor aktivieren.
^
^{Tod aller Könige} - Bei dieser neuen Siegvariante werden jedem Spieler mehrere 'König'-Einheiten zugewiesen, welche die Herrscher der Zivilisation repräsentieren (eine 'König'-Einheit der Amerikaner wäre z.B. Abraham Lincoln). Ist die Siegvariante 'Tod aller Könige' gewählt, scheidet ein Spieler aus dem Spiel aus, sobald alle seine 'König'-Einheiten vernichtet sind. Zugleich werden alle Einheiten, Kolonien, Luftwaffenstützpunkte und Städte des betreffenden Spielers zerstört und zerfallen zu Ruinen, die so lange auf der Karte sichtbar bleiben, bis an ihrer Stelle etwas Neues errichtet wird. Die Siegvariante 'Tod aller Könige' lässt sich in den Spielereigenschaften, dem Mehrspieler-Setup und im Editor
aktivieren.
^
^{Vernichtung} - Bei dieser neuen Siegvariante scheidet jede Zivilisation, die eine ihrer Städte an einen Gegner verliert, aus dem Spiel aus. Zugleich werden alle Einheiten, Kolonien, Luftwaffenstützpunkte und Städte des betreffenden Spielers zerstört und zerfallen zu Ruinen, die so lange auf der Karte sichtbar bleiben, bis an ihrer Stelle etwas Neues errichtet wird. Die Siegvariante 'Vernichtung' lässt sich in den Spielereigenschaften, dem Mehrspieler-Setup und im Editor aktivieren.
^
^{Wundersieg} - Eine neue Art, das Spiel plötzlich zu beenden. Wenn diese Regel gilt, endet das Spiel, sobald [alle] Weltwunder gebaut worden sind. Der Gewinner wird dann anhand der Siegpunkte ermittelt, also nicht unbedingt nach der größten Anzahl an Weltwundern oder nach einem bestimmten.



#DESC_GCON_Short_Game_Modes
^{Gefangennahme der Prinzessin} - 'Gefangennahme der Prinzessin' ist eine neue Spielvariante, bei der es darum geht, die meisten Siegpunkte zu erringen. Alle Spieler beginnen mit einer 'Prinzessin'-Einheit, die keine Aktionen bzw. Befehle ausführen, sondern lediglich 'entführt' werden kann. Das heißt, sie bleibt bis zu ihrer Gefangennahme unbeweglich und bewegt sich dann in der gleichen Geschwindigkeit fort wie die Einheit, die sie gefangen genommen hat. Zu Beginn des Spiels befindet sich die 'Prinzessin' auf dem eigenen Startfeld. Spielziel aller Spieler ist es, diese Einheit gefangen zu nehmen und in die eigene Hauptstadt zu bringen. Gelingt dies, erhält der Spieler 10.000 Siegpunkte. Um eine 'Prinzessin' gefangen zu nehmen, bewegen Sie eine beliebige Einheit auf dasselbe Geländefeld und erteilen ihr dann den Befehl 'Fangen'. Nach der Entführung kehrt die 'Prinzessin'-Einheit wieder in die Hauptstadt ihrer Heimatzivilisation zurück. Sollte dies nicht möglich sein, verbleibt sie in der Hauptstadt des Spielers, der sie gefangen genommen hat, und bringt ihm weitere 1.000 Punkte ein.
^{Standortkontrolle} - 'Standortkontrolle' ist eine neue Spielvariante, bei der es darum geht, die meisten Siegpunkte zu erringen. Siegstandorte sind über die ganze Landkarte verteilt, gekennzeichnet mit einem Siegessymbol. Die Spieler bekommen Punkte dafür, dass sie solche Felder erobern und halten. Der Spieler ist nun gefordert, diese Standorte zu erobern, unter Kontrolle zu halten und dort bis zum Ende der Spielrunde (wenn alle Spieler ihre Züge abgeschlossen haben) eine Defensiveinheit zu stationieren. 
Gelingt ihm das, werden ihm für jede Runde, in der er einen Siegstandort kontrolliert, 25 Siegpunkte gutgeschrieben. Im Einzelspielermodus wird der jeweile Startpunkt jedes Spielers als Siegstandort deklariert. Auf einem Geländefeld mit einem Siegstandort können jegliche Geländemodernisierungen und auch Städte errichtet werden.
^{Capture the Flag Umgekehrt} - 'Capture the Flag Umgekehrt' ist eine neue Spielvariante, bei der es darum geht, die meisten Siegpunkte zu erringen. Diese Sonderregel kann nicht in jedem Spiel aktiviert werden, nur bei eigenen Szenarien. Wenn diese Regel gilt, erscheinen ein oder zwei Siegeinheiten auf der Karte, die wie eine "Heilige Reliquie" aussehen. Wie "Prinzessinnen" können auch "Reliquien" nur 
von anderen Einheiten transportiert werden. Wird eine Siegeinheit zu einem Siegstandort gebracht (siehe 
oben), bekommt der Spieler eine beträ chtliche Menge Siegpunkte.



#GCON_Ruins
Ruinen
^
^
^Zerstörte Städte werden auf der Karte als Ruinen dargestellt, die so lange erhalten bleiben, bis an der betreffenden Stelle eine neue Stadt errichtet wird. Ruinen haben jedoch
keinerlei Auswirkungen auf die Produktionsfähigkeit des Geländefeldes, auf dem sie sich befinden.


#GCON_Stealth_Attack
Tarnangriff
^
^
^Die Fähigkeit "Tarnangriff" ermöglicht es einer Einheit, einen bestimmten Gegner aus einem Stapel gegnerischer Einheiten anzugreifen. Sobald eine Einheit mit dieser Fähigkeit einen gegnerischen Stapel angreift, erscheint ein Auswahlfenster, in dem die gegnerischen Einheiten aufgelistet sind. Wählen Sie eine davon aus, und Ihre Tarneinheit greift den ausgewählten Gegner sofort an.


#GCON_Tourist_Attraction
Touristenattraktion
^
^
^Ein Weltwunder kann zur Touristenattraktion werden, wenn es dem Zahn der Zeit widersteht. Eine Touristenattraktion sorgt für mehr Wirtschaft in der Stadt, und mit dem Ruhm wächst auch der Handel im Laufe der Zeit immer weiter. 
^
^Im Laufe der Zeit können folgende Weltwunder zu Touristenattraktionen werden:
^	* $LINK<Die Pyramiden=BLDG_Pyramids>
^	* $LINK<Das Orakel=BLDG_Oracle>
^	* $LINK<Die Hängenden Gärten=BLDG_Hanging_Gardens>
^	* $LINK<Die Große Mauer=BLDG_Great_Wall>
^	* $LINK<Die Zeusstatue=BLDG_Zeus>
^	* $LINK<Der Artemistempel=BLDG_Artemis>
^	* $LINK<Das Mausoleum des Mausolos=BLDG_Mausoleum>
^	* $LINK<Die Große Bibliothek=BLDG_Great_Library>
^	* $LINK<Der Koloss=BLDG_Colossus>
^	* $LINK<Der großer Leuchtturm=BLDG_Lighthouse>
^	* $LINK<Michelangelos Kapelle=BLDG_Sistine_Chapel>
^	* $LINK<Leonardos Werkstatt=BLDG_Inventor's_Workshop>
^	* $LINK<Kopernikus' Sternwarte=BLDG_Solar_System>
^	* $LINK<Shakespeares Theater=BLDG_Great_Playhouse>
^	* $LINK<Newtons Universität=BLDG_Great_University>
^	* $LINK<J. S. Bachs Kathedrale=BLDG_Grand_Cathedral>
^	* $LINK<Der Hooverdamm=BLDG_Hoover_Dam>
^	* $LINK<Die Vereinten Nationen=BLDG_United_Nations>




; End Game Concepts_______________________________________________________________________________End Game Concepts



















; Units__________________________________________________________________________________________________________ Units

#PRTO_Saboteur
^
^
^Der [Saboteur] ist eine Spezial-Einheit der [Ordos] und entsteht aus dem [Palast]. Er behandelt alle Geländefelder wie Straßen und richtet Verwüstungen an.
#DESC_PRTO_Saboteur
^
^
^Type: Espionage Unit
^Armament: Unknown
^Speed: 95 km/h (trike)
^Armor: Light
^Crew: 1
^House: Ordos
^
^The Saboteur is a special military unit belonging to Ordos. Trained in the art of espionage and terrorism at the Palace, a single Saboteur can destroy almost any structure or vehicle.



#PRTO_Bauinfanterist
^
^
^[Bauinfanteristen] sind dazu da, ausserhalb der Basen Betonplatten und Fabriken zu errichten.
^
^Wegen ihrer überwiegend nichtmilitärischen Ausbildung verfügen [Bauinfanteristen] über einen Lebenspunkt weniger.
#DESC_PRTO_Bauinfanterist
^
^
^Type: Military Support Unit
^Armament: 9mm RP Assault Rifles
^Speed:	5 km/h (foot)
^Armor: Light
^Crew: 1 to 3
^
^This Infanterist is able to build builidings in the battlefields. Because it is only light armed and vulnerable, it should by guarded.



#PRTO_Fusstruppen
^
^[Infanteristen] sind leicht gepanzerte Infanteristen. Sie sind leicht verfügbar, doch ihre Kampfkraft ist sehr gering.
#DESC_PRTO_Fusstruppen
^
^
^Type: Ground Based Military Units
^Armament: 9mm RP Assault Rifles
^Speed:	5 km/h (foot)
^Armor: Light
^Crew: 1 to 3
^
^Infantry consists of lightly armored foot soldiers, equipped with 9mm RP assault rifles which fire armor piercing rounds. Infantry have a limited firing range and speed. 


#PRTO_WWII_Paratrooper
^
^[Trooper] sind schwere Infanteristen, die sogar auf Flugzeuge schiessen können. Der [Imperator] verwendet seine Spezialeinheit [Sardaukar].
#DESC_PRTO_WWII_Paratrooper
^
^
^Type: Ground Based Military Units
^Armament: 10mm Rotary Cannons; FS Rockets
^Speed: 12 km/h (foot)
^Armor: Light
^Crew: 1
^
^Troopers are armed with 10mm Rotary Cannons firing armor piercing incendiary rounds and FS rockets. Troopers wear heavy, mechanized power suits which enhance performance and speed.



#PRTO_Trike
^
^[Trikes] sind leichte Angriffs- und Erkundungsfahrzeuge. Ordos errichten das schnellere [Raider-Trike].
#DESC_PRTO_Trike
^
^
^Type: Light Recon/Strike Vehicle
^Armament: Dual 20mm cannons
^Speed: 72km/h (wheel)
^Armor: Light
^Crew: 2
^
^The Trike is a lightly armored, three-wheeled, vehicle which fires armor piercing rounds. It has limited firing range, but moves rapidly.


#PRTO_Quad
^
^[Quads] sind leichte Angriffsfahrzeuge, langsamer, aber stärker gepanzert als das [Trike].
#DESC_PRTO_Quad
^
^
^Type: Light Attack Vehicle
^Armament: Dual 30mm cannons
^Speed: 59km/h (wheel)
^Armor: Light
^Crew: 2
^
^The Quad is a lightly armored, four-wheeled vehicle which fires armor piercing incendiary rounds. The slower Quad is stronger than the Trike in both armor and firepower.


#PRTO_Carryall
^
^[Carryalls] dienen dazu, Einheiten durch die Luft zu transportieren.
#DESC_PRTO_Fighter_Bomber
^
^
^Type: Airborne Unit
^Armament: none
^Speed: 160 km/h (airborne)
^Armor: Light
^Crew: 4
^
^The Carryall is a lightly armored aircraft with no weapons. It is able to lift and transport heavy machinery and vehicles. Carryalls are utilized primarily for transporting Harvesters.


#PRTO_Deviator
^
^Der [Deviator] ist eine heimtückische Waffe der [Ordos]. Sie verschießt Gas und kann feindliche Besatzungen umdrehen.
^(Der Devoiator kann deshalb nicht tödlich bombardieren, wie es der Raketenpanzer kann, ist dafür aber wesentlich stärker.)
#DESC_PRTO_Deviator
^
^
^Type: Battlefield Support Vehicle
^Armament: Missile Launcher
^Speed: 48 km/h (tracked)
^Armor: Medium
^Crew: 3
^House: Ordos
^
^The Deviator is available only to House Ordos and islike a standard Missile Tank but instead has a nerve gas warhead. The gas will not damage anything but instead may temporarily cause units to change sides, enabling you to control them.


#PRTO_Belagpanzer
^
^
^Der [Belagerungspanzer] ist eine deutlich stärkere, dafür aber langsamere Variante des normalen [Kampfpanzers].
#DESC_PRTO_Belagpanzer
^
^
^Type: Main Battle Tank
^Armament: Dual 155mm cannons
^Speed: 32 km/h (tracked)
^Armor: Heavy
^Crew: 3
^
^The Siege Tank is a tracked vehicle with dual cannons. These cannons fire armor piercing incendiary rounds, giving it more than twice the firepower of the smaller Combat tank. It has twice the armor, and is slower than most tanks.



#PRTO_Modern_Armor
^
^
^Der [Kampfpanzer] ist eine gute Mischung aus Stärke und Schnelligkeit und kann sowohl offensiv wie auch defensiv eingesetzt werden.
#DESC_PRTO_Modern_Armor
^
^
^Type: Medium Battle Tank
^Armament: 155mm gun
^Speed: 40 km/h (tracked)
^Armor: Medium
^Crew: 2
^
^The Combat Tank is a medium armored, tracked tank firing high explosive rounds. It is slower than the average tank and has limited maneuverability.


#PRTO_Treasure
^
^
^Dies ist erntbares Gewürz, das nur von der [Erntemaschine] gesehen, aber von vielen Einheiten aufgelesen werden kann. Bringe es in deine Basis und erhalte 700 Credits.
^
^
#DESC_PRTO_Treasure
^
^
^Spice
^This is the object of the game, havest as much spice as posible. (A ^war without funding is impossible to win.)


#PRTO_Mobile_SAM
^
^
^Der [Raketenpanzer] dient zur Feuerunterstützung. Er kann tödlich Landbombardieren und auch Lufteinheiten abwehren.
Die [Ordos] müssen auf diese Waffe verzichten.
^
^
#DESC_PRTO_Mobile_SAM
^
^
^Type: Battlefield Support Vehicle
^Armament: Missile Launcher
^Speed: 48 km/h (tracked)
^Armor: Medium
^Crew: 3
^
^The Missile Tank fires a battle support missile, similar to the Rocket Turret. The Missile Tank has long range strike capability, and although inaccurate, it fires two missiles for greater coverage, and moves faster than the heavier battle tanks.


#PRTO_Sonic_Tank
^
^
^Der [Schallpanzer] ist eine Spezialeinheit der [Atreides] und kann diese in ein goldenes Zeitalter führen. Er ist eine sehr zerstörerische, aber auch sehr effektive Waffe.
#DESC_PRTO_Sonic_Tank
^
^
^Type: Advanced Battle Tank
^Armament: Sonic Amplifier
^Speed: 44 km/h (tracked)
^Armor: Medium
^Crew: 2
^House: Atreides
^
^Developed by the Atreides, this enhanced tank utilizes sound waves technology to fire a powerful blast of sonic energy at its target. The high energy frequencies break down the molecular structure of affected victims.


#PRTO_Raider
^
^
^Der [Raider] ist eine schnelle Angriffseinheit der [Ordos]. Es ist schneller als das normale [Trike] und kann zu einem goldenen Zeitalter führen.
#DESC_PRTO_Raider
^
^
^Type: Quick Strike Vehicle
^Armament: Dual 20mm cannons
^Speed: 90 km/h (wheel)
^Armor: Light
^Crew: 2
^House: Ordos
^
^The Ordos Raider is similar to the standard Trike, however, it sacrifices armor to gain speed and maneuverability.


#PRTO_Cruise_Missile
^
^
^Die [Totenhand] ist eine Spezialeinheit der [Harkonnen] und entsteht durch den [Palast].
^Es ist eine Nuklearrakete mit allen Folgen und Auswirkungen einer solchen Waffe.
#DESC_PRTO_Cruise_Missile
^
^
^Type: Battlefield Support Missile
^Dimensions: 8.12m (length)
^Warhead: H355 HS Cluster bomb
^Guidance: Inertial
^Range: 1120km
^House: Harkonnen
^
^The Death Hand is a special weapon based at all Harkonnen Palaces. This ballistic missile is unable to be guided or targeted accurately, yet its multiple warheads can inflict great damage across a wide area.


#PRTO_Erntemaschine
^
^
^[Erntemaschinen] sind als einzige in der Lage, das wertvolle Gewürz zu entdecken. Da sie aber sonst schutzlos sind, brauchen sie dringend Geleitschutz.
^
^[Erntemaschinen] sind als einzige Bodeneinheit dazu in der Lage, mehrfach pro Runde anzugreifen.
#DESC_PRTO_Erntemaschinen
^
^
^Type: Spice Recovery Vehicle
^Armament: none
^Speed: 32 km/h
^Armor: Medium
^Crew: 5
^
^The Harvester seperates spice from the sand. Unusable sand is then dumped through the exhaust system. Once filled, the Harvester will automatically take raw spice to the Refinery for processing.



#PRTO_Nuclear_Submarine
^
^
^[Sandwürmer] sind gefährliche Bestien und werden häufig in der Nähe von Gewürz gefunden. In diesem Szenario entstehen sie aus dem [Imperatoren-Palast].
#DESC_PRTO_Nuclear_Submarine
^
^
^Type: Creature of Dune
^Armament: Appetite
^Armor: Heavy
^Speed: 56 km/h
^
^The Sand Worms are indigenous to Dune. Attracted by vibrations, they frequent battlefields and often devour numerous combatants. Sand Worms are almost impossible to destroy, have a voracious appetite, and will consume military hardware.


#PRTO_MBF
^
^[MBFs] dienen zur Errichtung neuer Basen. Ihre Errichtung reduziert allerdings die Bevölkerung.
#DESC_PRTO_Cruiser
^
^
^Type: Base Deployment Vehicle
^Armament: none
^Speed: 36 km/h (tracked)
^Armor: Medium
^Crew: 15
^
^The MCV scout vehicle is used to find rock outcroppings suitable for erection of new installations. Upon locating an appropriate site the MCV will transform itself to a Construction Yard. (See Construction Yard.)


#PRTO_Ornithopter
^
^
^[Ornithopter] sind leichte Jagdbomber und eine Spezialeinheit der Atreides und Ordos. Die Ornithopter der Atreides können zusätzlich noch [Präzisionsschläge] ausführen.
#DESC_PRTO_Ornithopter
^
^
^Type: Close Support Attack Aircraft
^Armament: Battle Support Rockets
^Speed: 340 km/h (airborne)
^Armor: Light
^Crew: 2
^
^The Ornithopter is a lightly armored aircraft capable of firing battle support rockets. The Ornithopter utilizes the unusual M-Flex technology which creates the distinctive "flapping" motion of the wings. The Ornithopter is highly maneuverable and the fastest aircraft on Dune.


#PRTO_Fremen
^
^
^[Fremen] sind die Ureinwohner von Dune und Verbündete der Atreides. Sie können nicht gebaut werden und entstehen aus [Palästen].
Sie haben eine verborgene Nationalität. Ebenfalls behandeln sie alle Felder wie Straßen.
#DESC_PRTO_Fremen
^
^
^Type: Ground Based Military Units
^Armament: 10mm Assault rifles/Rockets
^Speed: 17km/h (foot)
^Armor: Light
^
^The Fremen are native to Dune. Elite fighters, the Fremens' familiarity with the hostile terrain makes them a difficult adversary. Informed sources say they may soon forge an alliance with the Atreides.


#PRTO_Sardaukar
^
^
^[Sardaukar] sind die Elite-[Trooper] des [Imperators]. Sie behandeln alle Felder, als wären sie Straßen und können ein goldenes Zeitalter auslösen.
#DESC_PRTO_Sardaukar
^
^
^Type: Ground Based Military Units
^Armament: Classified
^Armor: Light
^Speed: 15 km/h
^House: Emperor
^
^The Sarduakar are the Emperor's elite troopers. They have superior firepower and armor. Spies report the Sarduakar's armament includes a rotary cannon which fires armor piercing rounds in addition to a mobile missile launcher that fires shaped charges.


#PRTO_Devastator
^
^
^Der [Devastator] ist ein mächtiger, allerdings langsamer Sonderpanzer der [Harkonnen].
#DESC_PRTO_Devastator
^
^
^Type: Advanced Battle Tank
^Armament: Dual 190mm guns
^Speed: 20 km/h (tracked)
^Armor: Heavy
^Crew: 3
^House: Harkonnen
^
^Developed by the Harkonnens, this tank fires dual plasma charges. It is the most powerful tank on Dune, yet it is very slow. The Devastator is nuclear powered, and may become unstable in combat.


#PRTO_Turm
^
^
^Der [Geschützturm] ist eine unbewegliche Basisverteidigung. Anders als andere Einheiten erfordert er keine Unterstützung.
#DESC_PRTO_Turm
^
^
^Type: Ground Based Turret
^Armor: Heavy
^Armament: 105mm cannon
^Elevation: 0° to 20°
^Range: 100m
^
^This stationary turret fires armor-piercing rounds at a close range. Turrets are maintained by a single tactical ground commander, who handles targeting and guidance. Turrets will fire on any enemy units within range.


#PRTO_Raketenturm
^
^
^Der [Raketenturm] ist die stärkere Variante des [Geschützturms] und kann sich auch gegen Luftziele wehren. Anders als andere Einheiten erfordert er keine Unterstützung.
#DESC_PRTO_Raketenturm
^
^
^Type: Ground Based Turret
^Armor: Heavy
^Armament: 105mm cannon/Twin missile launchers
^Elevation: 0° to 20°
^Range: 100m/1000m
^
^An upgraded version of the standard Turret, the missile turret also has long range, high explosive projectiles. The additional missile launchers are attached to the head of the turret.


#PRTO_General
^
^
^[Kriegshelden] sind in diesem Spiel die Anführer und in der Lage, Truppenverbände zu bilden oder Produktionen zu beschleunigen.
^Als Kampfeinheiten sind die verbesserte [Trooper], wie weiter sehen und wegen ihrer besonderen militärischen Fähigkeiten einen Lebenspunkt mehr haben.
#DESC_PRTO_General
^
^
^Type: Ground Based Military Units
^Armament: 10mm Rotary Cannons; FS Rockets
^Speed: 12 km/h (foot)
^Armor: Light
^Crew: 1
^
^Troopers are armed with 10mm Rotary Cannons firing armor piercing incendiary rounds and FS rockets. Troopers wear heavy, mechanized power suits which enhance performance and speed.


#PRTO_Kampfverband
^
^
^Eine [Armee] entsteht, wenn sich bis zu drei Truppen unter dem Kommando eines [Kriegshelden] zusammenschließen. Diese Truppen kämpfen von da an zusammen mit außergewöhnlicher Effektivität.
^Das Vorhandensein eines Kommandanten gibt dem Kampfverband einen zusätzlichen Lebenspunkt.
#DESC_PRTO_Kampfverband
^
^
^In den Computerspielen entscheidet häufig die Aufmerksamkeit des menschlichen Spielers über Sieg und Niederlage. Jeder Kommandant, der ordnend eingreift, bringt etwas Hirn in die Kriegsführung.

; End Units______________________________________________________________________________End Units













; City Improvements______________________________________________________________________________City Improvements

#BLDG_Barracks
^
^
^Der [Radarposten] gibt einen Verteidigungsbonus von 50%.
#DESC_BLDG_Barracks
^
^
^Type: Military/Surveillance Structure
^Armor: Heavy
^Armament: none
^
^The radar capabilities of an Outpost are used for military command purposes. An on-screen radar is activated when construction of the Outpost is complete. An Outpost is required before any new military units can be produced. 


#BLDG_Granary
^
^
^[Silos] erhöhen die Steuereinnahmen um 50%.
^
^Eine landwirtschaftliche Zivilisation] wie die [Atreides] errichtet dieses Bauwerk zum halben Preis.
#DESC_BLDG_Granary
^
^
^Type: Storehouse
^Armor: Light
^Armament: none
^Capacity: 1000 spice units
^
^Spice Silos hold harvested spice. When the Refinery completes the conversion process, it automatically distributes the spice evenly among the silos. Note: When harvested spice quantities exceed Silo capacity, the excess will be lost. 


#BLDG_Marketplace
^
^
^[Windfallen] geben einen Produktionsbonus von 100%. Sie ermöglichen es außerdem der Stadt, doppelt so schnell zu wachsen.
^
^Eine landwirtschaftliche Zivilisation] wie die [Atreides] errichtet dieses Bauwerk zum halben Preis.
#DESC_BLDG_Marketplace
^
^
^Type: Power Plant
^Armor: Light
^Armament: none
^Generators: ESkort 650 hp EL-2A Dual Turbine
^
^The Wind Traps provide power and water to an installation. Large, aboveground ducts funnel wind underground into turbines which power the generators and humidity extractors.


#BLDG_Courthouse
^
^
^Die [Kaserne] senkt die Korruption in der Stadt und macht 2 Bürger glücklich. Außerdem erhöht sie die Produktion um 25%.
#DESC_BLDG_Courthouse
^
^
^Type: Production Facility
^Armor: Medium
^Armament: none
^
^Barracks are required to produce and train Light Infantry units. 


#BLDG_Walls
^
^
^Das [Ummauern] einer Basis gibt einen Defensivbonus von 30%.
^
^[Mauern] werden durch andere Verteidigungsanlagen ersetzt.
#DESC_BLDG_Walls
^
^
^Type: Defensive Wall
^Material: Gravel/Sand base mix
^Weight: 2,245 kg
^Armor: Medium
^
^Walls can be used for structure enhancement and fortification purposes. Like the concrete slabs, walls can not be repaired. 


#BLDG_Aqueduct
^
^
^Die [Raffinerie] erhöht die Steuereinnahmen um 50%.
^
^Eine [landwirtschaftliche] oder [wissenschaftliche Zivilisation] wie die [Atreides] oder die [Ordos] errichtet dieses Bauwerk zum halben Preis.
#DESC_BLDG_Aqueduct
^
^
^Type: Industrial Facility
^Armor: Medium
^Armament: none
^Capacity: 1000 spice units
^
^The Refinery is the basis of all spice production on Dune. Harvesters transport mined spice to the Refinery where it is converted into credits. Refined spice is automatically distributed among the silos for storage. All Refineries will be provided with a Harvester.


#BLDG_Colosseum
^
^
^Die [Bauanlage] ist das Herz einer Zivilisation. Sie erhöht die Produktion um 100% und senkt die Korruption in der Stadt.
^Außerdem errichtet sie alle 20 Runden ein MBF.
#DESC_BLDG_Colosseum
^
^
^Type: Production Facility
^Armor: Medium
^Armament: none
^
^A Construction Yard is required to build any new structures. It contains all materials required for building structures on Dune. 


#BLDG_Factory
^
^
^Die [leichte Waffenfabrik] erhöht die Produktion und die Forschung der Stadt um 50%.
^
^Eine [wissenschaftliche] Zivilisation wie die [Ordos] errichtet leichte Waffenbafriken zum halben Preis.
#DESC_BLDG_Factory
^
^
^Type: Production Facility
^Armor: Medium
^Armament: N/A
^
^The Light Factory produces small, lightly armored, combat vehicles. A Light Factory must be built before a Heavy Factory can be constructed. 


#BLDG_Police_Station
^
^
^Das [Trooper-Ausbildungszentrum] erhöht die Produktion um 25%, senkt die Korruption in der Stadt und immunisiert sie gegen Propaganda. Außerdem macht es einen Bürger glücklich.
#DESC_BLDG_Police_Station
^
^
^Type: Production Facility
^Armor: Medium
^Armament: none
^
^The WOR facility produces Heavy Trooper units by providing advanced training and weaponry. 


#BLDG_Recycling_Center
^
^
^Die [Werkstatt] ermöglicht es, Einheiten innerhalb einer Runde vollständig zu reparieren.
#DESC_BLDG_Recycling_Center
^
^
^Type: Industrial Facility
^Armor: Medium
^Armament: none
^
^A Repair Facility is required to repair damaged vehicles. Credits are charged according to the extent of damage and type of vehicle repaired.


#BLDG_Manufacturing_Plant
^
^
^Die [schwere Waffenfabrik] erhöht Produktion und Wissenschaft um 50%.
#DESC_BLDG_Manufacturing_Plant
^
^
^Type: Production Facility
^Armor: Medium
^Armament: none
^
^The Heavy Factory produces large, tracked, military or spice harvesting vehicles. Harvesters and tanks can be produced with a Heavy Factory. 


#BLDG_Coal_Plant
^
^
^Der [Palast] der Atreides macht 3 Bürger glücklich und erzeugt alle 2 Runden [Fremen].
#DESC_BLDG_Coal_Plant
^
^
^Type: Capital Building
^Armor: Heavy
^Armament: none
^
^Palaces are awarded to chosen leaders who show great bravery and prowess in their missions. A Palace cannot be purchased or built. The Palace will also serve as the command center as soon as it is occupied. Many Palaces feature unique additional options. 


#BLDG_Hydro_Plant
^
^
^Der [Ordos-Palast] erzeugt alle 5 Runden einen Saboteur und erhöht die Steuern der Stadt um 50%.
#DESC_BLDG_Hydro_Plant
^
^
^Type: Capital Building
^Armor: Heavy
^Armament: none
^
^Palaces are awarded to chosen leaders who show great bravery and prowess in their missions. A Palace cannot be purchased or built. The Palace will also serve as the command center as soon as it is occupied. Many Palaces feature unique additional options. 


#BLDG_Nuclear_Plant
^
^
^Der [Palast] der Harkonnen erzeugt alle 20 Runden eine Totenhand und erhöht die Produktion der Stadt um 50%.
#DESC_BLDG_Nuclear_Plant
^
^
^Type: Capital Building
^Armor: Heavy
^Armament: none
^
^Palaces are awarded to chosen leaders who show great bravery and prowess in their missions. A Palace cannot be purchased or built. The Palace will also serve as the command center as soon as it is occupied. Many Palaces feature unique additional options. 


#BLDG_Hospital
^
^
^Der [Palast] des Imperators erzeugt alle 10 Runden einen Sandwurm und erhöht den Verteidigungswert der Stadt um 100%.
#DESC_BLDG_Hospital
^
^
^Type: Capital Building
^Armor: Heavy
^Armament: none
^
^Palaces are awarded to chosen leaders who show great bravery and prowess in their missions. A Palace cannot be purchased or built. The Palace will also serve as the command center as soon as it is occupied. Many Palaces feature unique additional options. 


#BLDG_Lab
^
^
^Das [IX-Forschungszentrum] erhöht die Wissenschaft und den Luxus um 50%. Außerdem verhindert es jede Verschmutzung durch Bevölkerung.^
^
^Eine [wissenschaftliche Zivilisation] wie die [Ordos] errichtet dieses Bauwerk zum halben Preis.
#DESC_BLDG_Lab
^
^
^Type: Technology Facility
^Armor: Medium
^Armament: none
^
^The IX facility provides technology upgrades on structures and vehicles. Special weapons and prototypes may also become available through the Research Center. 


#BLDG_Harbor
^
^Der [Raumhafen] ermöglicht es, Lufthandel zu betreiben und Airdrops durchzuführen. Weiterhin holt er alle 5 Runden einen [Kampfpanzer] als Verstärkung.
#DESC_BLDG_Harbor
^
^
^Type: Advanced Structure
^Armor: Heavy
^Armament: none
^
^The Starport allows you to engage in intergalatic trading with the Merchant's Guild. They provide a trading market for vehicles and airborne units at premium rates. 


#BLDG_Offshore_Platform
^
^
^Die [High-Tech-Fabrik] erhöht Produktion und Forschung um 50%.
#DESC_BLDG_Offshore_Platform
^
^
^Type: Production Facility
^Armor: Medium
^Armament: none
^
^The High Tech Factory produces airborne units, such as the Carryalls. 

#BLDG_Wealth
^
^
^Der [Wohlstand] bewirkt die Umwandlung von Schilden zu Gold im Verhältnis 5:1. Die Handelsfähigkeiten der Ordos verbessern diesen Wert auf die Hälfte.
#DESC_BLDG_Wealth
^
^
^Industriegüter stellen in den meisten Fällen eine hervorragende Einnahmequelle dar. Im Laufe der Zeit sind fast alle Städte der Welt auf die eine oder andere Art regelrechte
Fertigungszentralen geworden, indem sie den Handel mit den Waren und Dienstleistungen fördern, die von den einheimischen Kunsthandwerkern und Handwerkern angeboten werden.
Moderne Fertigungsverfahren bedingen alle Arten von Personal - vom einfachen Arbeiter über die Verwaltungsangestellten bis hin zu den Führungskräften - und sind
Hauptantriebsquellen für die Wirtschaft vieler Städte und Länder.

#BLDG_Mass_Transit_System
^
^
^Die [Geschützturmlinie] gibt einen Verteidigungsbonus von 70%.
^
^[Geschützturmlinien] werden durch andere Verteidigungsanlagen ersetzt.
#DESC_BLDG_Mass_Transit_System
^
^
^Type: Ground Based Turret
^Armor: Heavy
^Armament: 105mm cannon
^Elevation: 0° to 20°
^Range: 100m
^
^This stationary turret fires armor-piercing rounds at a close range. Turrets are maintained by a single tactical ground commander, who handles targeting and guidance. Turrets will fire on any enemy units within range. 


#BLDG_SAM_Missile_Battery
^
^
^Die [Raketenturmlinie] ermöglicht einen Verteidigungsbonus von 100% und verteidigt außerdem gegen Lufteinheiten.
^
^[Raketenturmlinien] können durch andere Verteidigungsanlagen ersetzt werden.
#DESC_BLDG_SAM_Missile_Battery
^
^
^Type: Ground Based Turret
^Armor: Heavy
^Armament: 105mm cannon/Twin missile launchers
^Elevation: 0° to 20°
^Range: 100m/1000m
^
^An upgraded version of the standard Turret, the missile turret also has long range, high explosive projectiles. The additional missile launchers are attached to the head of the turret.

 ADVANCES_______________________________________________________________________________________ ADVANCES

#TECH_Atreides
^
^
^Diese Technologie ermöglicht die Regierungsform der Atreides. Sie ist nicht zu erforschen.
#DESC_TECH_Atreides
^
^
^House Atreides has been a prominent power for thousands of years. They have a long tradition of being and just administrators. Their people are loyal, hard working, and rather peaceful. The Atreides leaders are intelligent and noble and the Atreides have a great devotion towards duty. Atreides were one of the first Houses to come to Arrakis and are well prepared for the conditions they will have to face.


#TECH_Ordos
^
^
^Diese Technologie ermöglicht die Regierungsform der Ordos. Sie ist nicht zu erforschen.
#DESC_TECH_Ordos
^
^
^The Ordos are represented by a group of wealthy families who banded together for greater security. The Ordos have little conscience and seem to gain strength through their sabotage and terrorism. They are protected by their great wealth and their status as a great House is unaffected by their long history of deception.


#TECH_Harkonnen
^
^
^Diese Technologie ermöglicht die Regierungsform der Harkonnen. Sie ist nicht zu erforschen.
#DESC_TECH_Harkonnen
^
^
^House Harkonnen is the most savage House in the universe. The Harkonnens have a history of using violence and fear to achieve their objectives. Status for the Harkonnens is taken not given. If a soldier kills his commander, he assumes that position and is respected by all.


#TECH_Imperator
^
^
^Diese Technologie ermöglicht die Regierungsform des Imperators. Sie ist nicht zu erforschen.
#DESC_TECH_Imperator
^
^
^The Emperor is the man in charge of Dune and offers a challenge to the three houses to produce the most spice and then they could control Dune. He uses trickery to acheive his goals and became emperor after taking over from his own brother. Doing this cost a lot and the Emperor ended up in debt which he hopes to pay off by gaining money from the lucrative spice. Since Dune is the only planet that has the spice melange he is anxious to harvest the spice quickly and pay off his debts.

#DESC_TECH_Standart
^
^
^Im Verlaufe der Levels erhöht sich der Zugriff auf verschiedene Möglichkeiten, die die Häuser haben.


#TECH_Extra
^
^
^Diese Technologien sind freiwillig und werden für kein neues Zeitalter benötigt.
#DESC_TECH_Extra
^
^
^Diese Möglichkeiten werden nicht im Verlaufe der Levels gegeben, sondern verlanden ein Upgrade eines Produktionsgebäudes.


#TECH_Grundfaehigkeiten
^
^
^Jeder Zivilisation ist es von Beginn an möglich, Bürger als Fußsoldaten einzusetzen und mit anderen Zivilisationen Bündnisse zu schliessen und zu handeln.
#DESC_TECH_Grundfaehigkeiten
^
^
^Der Verkauf von Gebäuden ermöglicht es im Spiel, an Infanteristen zu kommen, und das Kommunizieren ist eien Grundfähigkeit.


#TECH_Grossbeton
^
^
^Die Fähigkeit, größere Betonstücke legen zu können, ermöglicht es, schneller Straßen und Gebäudefelder zu bauen. Die Effizienz der Bautrupps verdoppelt sich dadurch.
#DESC_TECH_Grossbeton
^
^
^Diese Möglichkeiten werden nicht im Verlaufe der Levels gegeben, sondern verlanden ein Upgrade eines Produktionsgebäudes.


; END ADVANCES____________________________________________________________________________________ END ADVANCES


















; RESOURCES_______________________________________________________________________________________________RESOURCES


#GOOD_Sandduene
^
^
^[Sanddünen] erschweren es Fahrzeugen und Einheiten, vorwärtszukommen. 
#DESC_GOOD_Spice
^
^
^Sanddünen auf Arrakis sind nicht angenehm.


#GOOD_Spice
^
^
^Das [basisnahe Gewürzfeld] ist ein leicht zu erntentes Gewürzvorkommen. 
#DESC_GOOD_Spice
^
^
^Spice
^This is the object of the game, havest as much spice as posible. (A war without funding is impossible to win.)



#GOOD_Fish
^
^
^[Fische] gibt es auf Dune nicht, diese Ressource dient nur dazu, nicht benötigte Bautruppoptionen zu verbergen.
#DESC_GOOD_Fish
^
^
^Fische? In einer Wüstenwelt ohne Gewässer? Nicht wirklich.

; END RESOURCES ______________________________________________________________________________END RESOURCES
















; TERRAIN ____________________________________________________________________________________TERRAIN

#TERR_Desert
^Die [Wüsten] Arrakis' sind reiner Sand, auf denen nichts gebaut werden kann. Doch ist manchmal in diesen Sandflächen das [Melange] zu finden.
^Einige Wüstenfelder sind so mit Sanddünen bedeckt, dass Einheiten deutlich langsamer vorankommen.
#DESC_TERR_Desert
^
^
^In den meisten Wüstenlandschaften überwiegt die
Verdunstung der sehr geringen Luftfeuchtigkeit die Niederschläge, und es herrschen extrem hohe Tagestemperaturen und ebenso extrem niedrige
Nachttemperaturen. Nur die widerstandsfähigsten Pflanzen und Tiere haben in diesem rauen Klima eine Überlebenschance. Auf den ersten Blick scheint der
Wüstenboden vollkommen vegetations- und damit nutzlos zu sein, Tatsache ist jedoch, dass der Wüstensand naturgemäß sehr fruchtbar ist, da wegen des
Wassermangels keine Nährstoffe ausgeschwemmt werden. Durch die Errichtung künstlicher Bewässerungsanlagen können auch auf Wüstenfeldern Feldfrüchte
angebaut werden. Allerdings muss dabei mit größter Sorgfalt vorgegangen werden,
damit der für den Bewässerungsvorgang benötigte spärliche Wasservorrat nicht vergeudet wird und keine möglicherweise unumkehrbaren Umweltschäden entstehen.



#TERR_Plains
^[Felsen] sind der einzige Untergrund auf Arrakis, auf welchem gebaut werden kann. Hier können Stützpunkte errichtet werden.


#DESC_TERR_Plains
^
^
^Bei den Ebenen handelt es sich ähnlich wie bei Weidelandgebieten um natürliches Grasland, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass sich
die oberste Erdschicht nicht so gut für den landwirtschaftlichen Anbau von Nahrungsmitteln eignet - dafür sind in der Ebene häufig ertragreiche
Mineralienvorkommen zu finden. Die hier beheimateten Gewächse dienen als Futterpflanzen für große Büffelherden und andere Tierarten, die oftmals frei
durch das Land streunen. Durch die Errichtung von Bewässerungsanlagen lässt sich
eine Ebene problemlos für den landwirtschaftlichen Anbau und die Viehzucht kultivieren.


#TERR_Grassland_with_Shield
^Die Landstriche zwischen den Wüsten und Wäldern in Gebieten mit gemäßigtem oder tropischem Klima werden oft als [Weideland] genutzt und enthalten manchmal nützliche
Ressourcenvorkommen. Auf der Karte sind sie an den Steinhaufen erkennbar. Sie erzeugen je ein $LINK<Schild=GCON_Shields>, wenn sie innerhalb eines
$LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschaftet werden.
^Weideland-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.
#DESC_TERR_Grassland_with_Shield
^
^
^Die fruchtbaren Weidelandregionen mit verschiedenartigster Vegetation erstrecken sich über weite Teile Nord- und Südamerikas, Afrikas und Kleinasiens.
Hier wechseln sich feuchte und trockene Jahreszeiten in festem Turnus mit jährlichen Dürreperioden ab. Zwar sind derartige Graslandgebiete
größtenteils auf natürlichem Wege entstanden, sie können durch die Abholzung von Wäldern aber auch von Menschenhand erschaffen werden. Weideland
wird häufig kultiviert und als Futterquelle für Weidevieh genutzt. Wegen des relativ geringen Niederschlags in diesen Landstrichen ist die oberste
Erdschicht sehr nährstoffreich und eignet sich daher ideal für den landwirtschaftlichen Anbau, vor allem von Getreide.



#TERR_Grassland
^Die Landstriche zwischen den Wüsten und Wäldern in Gebieten mit gemäßigtem oder tropischem Klima werden meist als [Weideland] genutzt.
^
^Weideland-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Tabak=GOOD_Tobacco>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.
#DESC_TERR_Grassland
^
^
^Die fruchtbaren Weidelandregionen mit verschiedenartigster Vegetation erstrecken sich über weite Teile Nord- und Südamerikas, Afrikas und Kleinasiens.
Hier wechseln sich feuchte und trockene Jahreszeiten in festem Turnus mit jährlichen Dürreperioden ab. Zwar sind derartige Graslandgebiete
größtenteils auf natürlichem Wege entstanden, sie können durch die Abholzung von Wäldern aber auch von Menschenhand erschaffen werden. Weideland
wird häufig kultiviert und als Futterquelle für Weidevieh genutzt. Wegen des relativ geringen Niederschlags in diesen Landstrichen ist die oberste
Erdschicht sehr nährstoffreich und eignet sich daher ideal für den landwirtschaftlichen Anbau, vor allem von Getreide.



#TERR_Tundra
^
^Die kalten, von Dauerfrost erstarrten [Tundra]-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Aluminum=GOOD_Aluminum>,
$LINK<Pelz=GOOD_Furs>,
$LINK<Wild=GOOD_Game> oder
$LINK<Erdöl=GOOD_Oil>.
#DESC_TERR_Tundra
^
^
^In den nördlichen und südlichen Polargebieten der Erde gibt es unfruchtbare weite Steppen, auch Tundra genannt, die sich über Tausende von Kilometern erstrecken.
Hier herrschen selbst während der sehr kurzen Sommerzeit äußerst niedrige Durchschnittstemperaturen weit unter dem Nullpunkt. Ein
charakteristisches Merkmal der Tundra ist eine dauerhaft gefrorene Erdschicht, die gleich unterhalb der obersten Erdschicht liegt und als Permafrost
bezeichnet wird. Sie verhindert die Verwurzelung vieler Pflanzen und macht eine landwirtschaftliche Bodennutzung nahezu unmöglich. Wie in
Wüstengebieten gibt es auch in der Tundra nur sehr wenig Niederschlag. Der flache gefrorene Boden verhindert das Abfließen des Grundwassers, so dass
Sümpfe entstehen, in denen lediglich verschiedene Grasarten, Moose und andere einfache Pflanzen wachsen können. Trotz der unwirtlichen Bedingungen sind zahlreiche
Tierarten in der Tundra beheimatet, die den Menschen zum einen als Nahrungsquelle dienen und zum anderen auch wegen ihrer Pelze gejagt werden.



#TERR_Flood_Plain
^Als [Flussauen] bezeichnet man die enorm fruchtbaren Überflutungsgebiete an den Ufern von $LINK<Flüssen=TERR_River>. Derartige  Geländefelder produzieren je eine zusätzliche $LINK<Nahrungsseinheit=GCON_Food>.
^
^Im Flussauen wächst gelegentlich $LINK<Weizen=GOOD_Wheat>.
#DESC_TERR_Flood_Plain
^
^
^In Wüstengebieten findet man häufig sehr gehaltvolle Bodenzusammensetzungen vor - einziges Manko dieser Gegenden ist das Ausbleiben von
Niederschlägen, weshalb die Bodenschätze nicht zutage gefördert und genutzt werden können. Wenn jedoch ein Fluss durch ein solches Gebiet fließt,
wird die nährstoffreiche Bodenschicht normalerweise durch die periodischen Überschwemmungen in den angrenzenden Sumpfboden geleitet, wo sich sowohl die Nährstoffe
als auch das Wasser ablagern und das Land damit äußerst wertvoll und ertragreich machen. Viele große Kulturen wie die im Niltal oder an den Flüssen
Euphrat und Tigris ansässigen Völker nutzten diese Erträge und verwandelten auf diese Weise karges unwirtliches Ödland in üppige Oasen voller Leben.



#TERR_Hills
^[Hügel] entstehen aus so genannten rollenden Landschaften, also Dünen, die meist durch ein Hindernis wie einen Berg oder Felsbrocken gestoppt werden und sich
dann verfestigen.
^
^Hügel-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum>,
$LINK<Kohle=GOOD_Coal>,
$LINK<Gold=GOOD_Gold>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Eisen=GOOD_Iron>,
$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>,
$LINK<Zucker=GOOD_Sugar>,
$LINK<Tabak=GOOD_Tobacco> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>,

#DESC_TERR_Hills
^
^
^Hügellandschaften sind häufig von fruchtbarer Erde und Gras oder dichten Wäldern
bedeckt und bieten vielfältige Ressourcen: Ihre Kohle-, Eisen-, Blei-, Kupfer- und sogar Gold- und Silbervorkommen sind profitable Fundgruben für die
Bergbauindustrie. In Gegenden, in denen weniger Bodenschätze zu finden sind, werden die Hügel meist für die Landwirtschaft kultiviert, denn bei
entsprechenden klimatischen Bedingungen bieten sie den idealen Nährboden für den Anbau bestimmter Feldfrüchte wie Kaffee und Weintrauben.



#TERR_Mountains
^[Berge] sind steil und leblos. Nur Infanteristen dürfen sie betreten, für alle anderen Einheiten sind sie tabu. Auch Stadtmodernisierungen dürfen hier nicht gebaut werden.
#DESC_TERR_Mountains
^
^
^Die meisten Gebirge entstanden durch Verschiebungen der Erdplatten, wodurch Gesteinsmassive an die Erdoberfläche gedrückt und aufeinander geschichtet wurden. Weitere
Entstehungsmöglichkeiten für Berge sind aber auch vulkanische Aktivitäten oder Erosionen. Grundsätzlich eignet sich bergiges Gelände nur selten für die
landwirtschaftliche Bebauung, andererseits sind hier häufig große Mineralienvorkommen mit ertragreichen und wertvollen Gold- und anderen
Metalladern zu finden. Neben ihrem wirtschaftlichen Nutzen dienen die Berge den umliegenden Siedlungen und Städten auch als natürliche Verteidigungsbarrieren zum
Schutz vor Eindringlingen. Große Gebirgszüge können sogar das Wetter einer Region beeinflussen, indem sie Winde und Stürme ablenken.



#TERR_Forest
^[Wälder] sind größere, dicht mit Bäumen und üppiger Bodenvegetation bewachsene Landflächen.
^
^Wald-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Färbemittel=GOOD_Dye>,
$LINK<Pelz=GOOD_Furs>,
$LINK<Wild=GOOD_Game>,
$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>,
$LINK<Gummi=GOOD_Rubber>,
$LINK<Gewürz=GOOD_Spice>,
$LINK<Seide=GOOD_Silk> oder
$LINK<Uran=GOOD_Uranium>.

#DESC_TERR_Forest
^
^
^Die in einem Wald vorhandenen Baumarten können sich je nach Klima und einheimischer Vegetation unterscheiden. So gibt es zum Beispiel Nadel-, Laub-
oder Mischwälder, wobei auf nahezu jedem Kontinent Waldgebiete der einen oder anderen Sorte zu finden sind. Wälder liefern wertvolle natürliche
Ressourcen, wie z.B. Holz, das zur Herstellung von Papierprodukten, zum Bau von Gebäuden und für andere Zwecke verwendet wird. Da die Gefahr
besteht, dass die natürliche Umgebung der einheimischen Tierwelt und das ökologische Gleichgewicht durch die übermäßige Rodung von Waldgebieten
empfindlich gestört, wenn nicht gar zerstört wird, ist nicht nur das zulässige Ausmaß der Baumabholzung von staatlicher Seite geregelt, sondern auch gesetzlich
verankert, dass die holzverarbeitende Industrie die gefällten Bäume durch die Anpflanzung neuen Baumbestandes ersetzen muss.



#TERR_Jungle
^[Dschungelgebiete] erstrecken sich über weite Teile des Erdäquators. Auf diesen Geländefeldern können einerseits $LINK<Gummivorkommen=GOOD_Rubber> entstehen, andererseits
aber auch $LINK<Krankheitserreger=GCON_Disease> beheimatet sein.
^
^Dschungel-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Obst=GOOD_Bananas>,
$LINK<Kohle=GOOD_Coal>,
$LINK<Färbemittel=GOOD_Dye>,
$LINK<Diamanten=GOOD_Diamonds>.
$LINK<Gummi=GOOD_Rubber>,
$LINK<Seide=GOOD_Silk> oder
$LINK<Gewürz=GOOD_Spice>,
#DESC_TERR_Jungle
^
^
^In dicht bewaldeten Gegenden mit hohen Niederschlägen und meist tropischen klimatischen Bedingungen ist das Wachstum der Bäume und anderer Pflanzen kaum zu
stoppen. Zahlreiche Pflanzen- und Tierarten sind in den nahezu undurchdringlichen Dschungelgebieten beheimatet, während Mineral- und
Nahrungsressourcen hier nur sehr vereinzelt zu finden sind. Aufgrund dieser Tatsache und der extremen Dichte der einheimischen Pflanzenwelt sind
Dschungelregionen von Natur aus für den Menschen eher unwirtlich. Häufig werden die so genannten Regenwälder durch Abholzung und Brandrodung vernichtet, um
Platz für Gras- und Weideland zu schaffen. Auf diese Weise wird das Land zwar für den Menschen nutzbarer gemacht, aber auch die natürliche Umgebung der
einheimischen Tiere zerstört. Schätzungen zufolge sterben aufgrund der Zerstörung von Dschungelgebieten und Regenwäldern täglich Hunderte von bisher
unentdeckten Tier- und Insektenspezies aus.



#TERR_Coast
^[Küstengewässer] sind vergleichsweise flache Geländefelder, die sich am Ufer des Festlandes erstrecken. Zu Beginn des Spiels besteht für alle Marineeinheiten, die sich zu weit
von der Küste entfernen, das Risiko, in den gefährlichen Tiefen des Meeres zu versinken. Nach der Erforschung der $LINK<Astronomie=TECH_Astronomy> gilt dies jedoch nicht mehr.
^Küsten-Geländefelder können $LINK<Fischvorkommen=GOOD_Fish> enthalten.
#DESC_TERR_Coast
^
^
^Die Ozeane und Weltmeere bedecken fast drei Viertel der Erdoberfläche unseres Planeten. Sie dienen als Heimat für Millionen von Lebensformen - von
mikroskopischem Plankton bis hin zu Walfischen, den größten Säugetieren der Welt. Die Tiere und Pflanzen der Meere stellen ausgezeichnete
Nahrungsquellen für die Menschen dar. Jahrhundertelang bedienten sich Küsten- und Inselkulturen dieser Ressourcen, die es ihnen darüber hinaus auch
ermöglichten, den Handel zur See für sich zu erschließen. Leider führte die übermäßige Ausbeutung der Meeresressourcen wie auch die stetig ansteigende
Umweltverschmutzung dazu, dass die empfindlichen Ökosysteme der Küstengebiete mittlerweile erheblich gestört und viele Spezies der Meereslebewesen in hohem
Maße bedroht sind. Ein Beispiel dafür ist die Walfangindustrie, die insbesondere im 19. und frühen 20. Jahrhundert immer mehr an Bedeutung gewann und für das
Aussterben verschiedener Walfischgattungen verantwortlich zeichnet. Aufgrund dieser zunehmend steigenden Problematik werden die staatlichen Gesetze und
Bestimmungen bezüglich des Abladens von Giftstoffen in die Ozeane und der wahllosen Ausbeutung der Meeresfrüchte und -tiere laufend überarbeitet und auf
den neuesten Stand gebracht.



#TERR_Sea
^[Meeres-Geländefelder] stellen bis zur Erforschung der $LINK<Astronomie=TECH_Astronomy> bedeutende Hindernisse für
die Durchführung von $LINK<Handels-=GCON_Trade> und $LINK<Reiseaktivitäten=PRTO_Galley> dar.
^
^Meeres-Geländefelder können $LINK<Wal-=GOOD_Whales> oder $LINK<Fischvorkommen=GOOD_Fish> enthalten.
#DESC_TERR_Sea
^
^
^Die Ozeane und Weltmeere bedecken fast drei Viertel der Erdoberfläche unseres Planeten. Sie dienen als Heimat für Millionen von Lebensformen - von
mikroskopischem Plankton bis hin zu Walfischen, den größten Säugetieren der Welt. Die Tiere und Pflanzen der Meere stellen ausgezeichnete
Nahrungsquellen für die Menschen dar. Jahrhundertelang bedienten sich Küsten- und Inselkulturen dieser Ressourcen, die es ihnen darüber hinaus auch
ermöglichten, den Handel zur See für sich zu erschließen. Leider führte die übermäßige Ausbeutung der Meeresressourcen wie auch die stetig ansteigende
Umweltverschmutzung dazu, dass die empfindlichen Ökosysteme der Küstengebiete mittlerweile erheblich gestört und viele Spezies der Meereslebewesen in hohem
Maße bedroht sind. Ein Beispiel dafür ist die Walfangindustrie, die insbesondere im 19. und frühen 20. Jahrhundert immer mehr an Bedeutung gewann und für das
Aussterben verschiedener Walfischgattungen verantwortlich zeichnet. Aufgrund dieser zunehmend steigenden Problematik werden die staatlichen Gesetze und
Bestimmungen bezüglich des Abladens von Giftstoffen in die Ozeane und der wahllosen Ausbeutung der Meeresfrüchte und -tiere laufend überarbeitet und auf
den neuesten Stand gebracht.



#TERR_Ocean
^
^[Hochsee-Geländefelder] stellen bis zur Erforschung der $LINK<Navigation=TECH_Navigation> oder des $LINK<Magnetismus=TECH_Magnetism> bedeutende
Hindernisse für die Durchführung von $LINK<Handels-=GCON_Trade> und $LINK<Reiseaktivitäten=PRTO_Galley> dar.
#DESC_TERR_Ocean
^
^
^Die Ozeane und Weltmeere bedecken fast drei Viertel der Erdoberfläche unseres Planeten. Sie dienen als Heimat für Millionen von Lebensformen - von
mikroskopischem Plankton bis hin zu Walfischen, den größten Säugetieren der Welt. Die Tiere und Pflanzen der Meere stellen ausgezeichnete
Nahrungsquellen für die Menschen dar. Jahrhundertelang bedienten sich Küsten- und Inselkulturen dieser Ressourcen, die es ihnen darüber hinaus auch
ermöglichten, den Handel zur See für sich zu erschließen. Leider führte die übermäßige Ausbeutung der Meeresressourcen wie auch die stetig ansteigende
Umweltverschmutzung dazu, dass die empfindlichen Ökosysteme der Küstengebiete mittlerweile erheblich gestört und viele Spezies der Meereslebewesen in hohem
Maße bedroht sind. Ein Beispiel dafür ist die Walfangindustrie, die insbesondere im 19. und frühen 20. Jahrhundert immer mehr an Bedeutung gewann und für das
Aussterben verschiedener Walfischgattungen verantwortlich zeichnet. Aufgrund dieser zunehmend steigenden Problematik werden die staatlichen Gesetze und
Bestimmungen bezüglich des Abladens von Giftstoffen in die Ozeane und der wahllosen Ausbeutung der Meeresfrüchte und -tiere laufend überarbeitet und auf
den neuesten Stand gebracht.


#TERR_River
^[Flüsse] verlaufen nicht [durch] ein Geländefeld, sondern am Rand entlang. Jedes Geländefeld mit einem Fluss produziert eine zusätzliche
$LINK<Wirtschaftseinheit=GCON_Commerce>, sofern es innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> liegt und von einem Arbeiter bewirtschaftet
wird. Darüber hinaus dienen Flüsse auch als Süßwasserquellen, die die $LINK<Bewässerung=TFRM_Irrigation> benachbarter Geländefelder ermöglichen,
ohne dass $LINK<Elektrizität=TECH_Electricity> eingesetzt werden muss.

#DESC_TERR_River
^Der Wert einer sauberen Süßwasserquelle für die ansässige Bevölkerung ist keinesfalls zu unterschätzen - deswegen waren Flussufer
von jeher auch begehrte Standorte für die Ansiedelung von Siedlungen und Städten. Neben der Verwertung des Wassers als Trinkwasser, zu Bewässerungszwecken
und zur Entsorgung von Abfallstoffen lassen sich Flüsse auch als wertvolle Handelswege nutzen und unterstützen in der Vergangenheit darüber hinaus auch die Verteidigungsmaßnahmen
der Siedlungen an ihren Ufern.


#TERR_Fresh_Water_Lake
^[Seen] sind von Festland umgebene stehende Gewässer. Sie enthalten Süßwasser und ermöglichen dadurch die $LINK<Bewässerung=TFRM_Irrigation>
benachbarter Geländefelder ohne den Einsatz von $LINK<Elektrizität=TECH_Electricity>.
#DESC_TERR_Fresh_Water_Lake
^
^
^Die Ufer von Süßwasserseen wurden wegen des Nutzungspotenzials des Wassers als Trinkwasser und zur Bewässerung des umliegenden Ackerlandes von
jeher als wertvolles Baugelände betrachtet. Darüber hinaus dienen Seen in der Regel auch als reichhaltige Nahrungsquellen und ermöglichen die
kommerzielle Verwertung der vorhandenen Ressourcen, deren "Ernte" geradezu ein Segen für die umliegenden Siedlungen darstellt.


#TERR_Marsh
^Als [Sumpf] bezeichnet man tiefer gelegene Gebiete mit feuchtem Boden oder flachem stehenden Wasser. Die faulige Umgebung in einem Sumpf kann manchmal $LINK<Krankheiten=GCON_Disease> verursachen.
^
^Im Sumpf findet man möglicherweise
$LINK<Fische=GOOD_Fish>, 
$LINK<Wild=GOOD_Game>,
$LINK<Erdöl=GOOD_Oil> oder
$LINK<Gummi=GOOD_Rubber>.
#DESC_TERR_Marsh
^
^
^Ein Flussdelta oder andere Tiefebenen sind oft von Mineralschichten umgeben, in denen Wasser schlecht versickern kann. Das führt zur Bildung von Sümpfen, großen schlammigen Gebieten, in denen Gräser und sonstige Pflanzen ideale Lebensbedingungen vorfinden. Sümpfe sind oft extrem komplexe Ökosysteme, in denen Hunderte verschiedener Pflanzen- und Tierarten leben. Man kann in Sümpfen Reis anbauen oder ähnliche Nahrungspflanzen, die viel Wasser benötigen, auch wenn der Boden darunter vielleicht nicht sehr
nährstoffreich
ist. Dieser weiche Untergrund ist für die meisten Bauvorhaben denkbar ungeeignet. 


#TERR_Volcano
^
^Ein [Vulkan] ist ein Berg mit einem Krater an der Spitze, der gelegentlich $LINK<ausbricht=GCON_Volcanic_Eruptions> und dann glühend heiße Lava ausspuckt.
#DESC_TERR_Volcano
^
^
^Heißes Material steigt nach oben. Das ist, kurz gefasst, der Grund, warum es auf der Erde Vulkane gibt. Gewaltige Schächte und Risse entstehen in der Erdkruste, durch die sich die Hitze im Erdinneren Raum verschafft. Ein Vulkanausbruch findet dann statt, wenn der Druck unter einer bestimmten Stelle der Erdkruste zu stark wird, und je nach Größe des "Überdruckventils" und des aufgebauten Drucks kann es einen winzigen Ausbruch geben (nur ein kleiner Lavastrom, der beim Erkalten den Krater wieder 
verschließt) oder eine gewaltige Katastrophe wie die Ausbrüche des Krakatoa oder des Vesuvs.



; END TERRAIN______________________________________________________________________________________END TERRAIN
















; Government Types________________________________________________________ Government Types


#GOVT_Anarchy
^Die Anarchie beschreibt weniger ein Regierungssystem als vielmehr das vollständige Fehlen einer stabilen Regierung. Sie tritt ein, wenn die Regierung
Ihrer Zivilisation wegen anhaltender $LINK<ziviler Unruhen=GCON_Disorder> gestürzt wird oder wenn Sie eine $LINK<Revolution=GCON_Revolution> ausrufen.
Eine Anarchiephase dauert selten länger als ein paar Runden an, allerdings steigt das Ausmaß an Korruption und Vergeudung in dieser Zeit so sehr an,
dass keine Produktion stattfindet, keine Steuern eingezogen und keine wissenschaftlichen Forschungen durchgeführt werden. So lange in einer
Zivilisation Anarchie herrscht, wird kein Unterhalt für Modernisierungen gezahlt.
^
^Bautruppeffizienz				50%
^Eilaufträge						Keine
^Korruption/Vergeudung			Katastrophal
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					0
^Max. Militärpolizei				0
^Unterhalt Einheiten:
^    pro Siedlung					0
^    pro Stadt					0
^    pro Metropole				0
^
^Hinweis: Keine städtische Produktion, keine Forschung.

#DESC_GOVT_Anarchy
^Regierungswechsel lösen ohnehin meist Unruhe in der Bevölkerung aus, wenn dann aber eine ganz neue Regierungsform eingeführt wird, ist eine Phase
der Anarchie kaum noch zu vermeiden. Der massive politische und soziale Aufruhr, der während einer Anarchie in einer Zivilisation vorherrscht, bringt
die Wirtschaft und die Produktion vollständig zum Erliegen, weil die Städte den Aufstand proben, während die Regierungsverantwortlichen noch versuchen,
sich neu zu organisieren. Trotz der Tatsache, dass Korruption und Vergeudung unterdessen geradezu ins Unermessliche steigen, gibt es auch eine positive
Seite der Anarchie: Sie ist zeitlich begrenzt. Nachdem sich die Rauchschwaden gelegt und die Bürger wieder beruhigt haben, sind sie bereit, die
neue Gesellschaftsordnung willkommen zu heißen.


#GOVT_Ordos
^
^Ordos sind ausgezeichnete Händler, was ihnen einen Wirtschafts-Bonus einbringt. Dafür sind sie allerdings sehr misstrauisch gegenüber Fremden. Die mangelnde Loyalität ihrer Söldner schlägt sich außerdem in einer niedrigen Kriegsverdrossenheit nieder. Dafür sind ihre Diplomaten Veteranen und ihre Spione Elite.
^
^
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilaufträge						Sonderzahlungen
^Korruption/Vergeudung			Störend
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					1
^Max. Militärpolizei				1
^Unterhalt Einheiten				3
^    pro Siedlung					+2
^    pro Stadt					+2
^    pro Metropole				+2
#DESC_GOVT_Ordos
^
^The Ordos are represented by a group of wealthy families who banded together for greater security. The Ordos have little conscience and seem to gain strength through their sabotage and terrorism. They are protected by their great wealth and their status as a great House is unaffected by their long history of deception.


#GOVT_Atreides
^
^Atreides stehen geschlossen hinter ihrem Herzog und haben so ein sehr effizientes System. Ihre Diplomaten sind überdies Veteranen.
^
^
^
^Bautruppeffizienz				150%
^Eilaufträge						Sonderzahlungen
^Korruption/Vergeudung			Minimal
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					1
^Max. Militärpolizei				2
^Unterhalt Einheiten				6
^    pro Siedlung					+3
^    pro Stadt					+3
^    pro Metropole				+3
#DESC_GOVT_Atreides
^
^House Atreides has been a prominent power for thousands of years. They have a long tradition of being and just administrators. Their people are loyal, hard working, and rather peaceful. The Atreides leaders are intelligent and noble and the Atreides have a great devotion towards duty. Atreides were one of the first Houses to come to Arrakis and are well prepared for the conditions they will have to face.


#GOVT_Harkonnen
^
^Harkonnen führen eine sehr blutige Herrschaft. Könnte man je auf diese Regierungsform wechseln, würde jede Siedlung Bevölkerung einbüßen.
^
^
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilaufträge						Sonderzahlungen
^Korruption/Vergeudung			Erheblich
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					2
^Max. Militärpolizei				5
^Unterhalt Einheiten				12
^    pro Siedlung					+10
^    pro Stadt					+10
^    pro Metropole				+10
#DESC_GOVT_Harkonnen
^
^House Harkonnen is the most savage House in the universe. The Harkonnens have a history of using violence and fear to achieve their objectives. Status for the Harkonnens is taken not given. If a soldier kills his commander, he assumes that position and is respected by all.



#GOVT_Imperator
^
^Die Intrigen des Herrschers bringen ihm Elite-Diplomaten und Veteranen-Spione.
^
^
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilaufträge						Sonderzahlungen
^Korruption/Vergeudung			Problematisch
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					3
^Max. Militärpolizei				3
^Unterhalt Einheiten				15
^    pro Siedlung					+7
^    pro Stadt					+7
^    pro Metropole				+7
#DESC_GOVT_Imperator
^
^The Emperor is the man in charge of Dune and offers a challenge to the three houses to produce the most spice and then they could control Dune. He uses trickery to acheive his goals and became emperor after taking over from his own brother. Doing this cost a lot and the Emperor ended up in debt which he hopes to pay off by gaining money from the lucrative spice. Since Dune is the only planet that has the spice melange he is anxious to harvest the spice quickly and pay off his debts.
^The challenge the emperor has enlisted the Houses to complete for will give the House complete control over the planet of Arrakis. He has granted House Atreides, House Ordos, and House Harkonnen special concession to mine the spice.
^The Emperor also has a great army and controls the Sardaukar. The are his elite troopers and have superior firepower and armor. The Emperor is not afraid to use his troops against you in battle and is a formible opponent as well.


; END GOVTS______________________________________________________________________END GOVTS













; Terrain Improvements___________________________________________________________Terrain Improvements

#TFRM_Mine
^
^
^Zusätzliche Fabriken ausserhalb der Stadt erhöhen die Produktion aus dem bearbeiteten Feld um 2. Wie alle Gebäude können sie nur auf felsigem Untergrund gebaut werden.


#TFRM_Irrigation
^
^Eine Bewässerungsanlage erhöht den $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food> eines Geländefeldes. Es können nur solche Geländefelder bewässert werden, die an eine
Süßwasserquelle (Fluss oder See) oder ein anderes, bereits bewässertes Geländefeld angrenzen. Nach der Erforschung der $LINK<Elektrizität=TECH_Electricity>
können Bewässerungsanlagen auch ohne Süßwasserzufuhr errichtet werden.
^
^{Geländeart				Ertrag}
^Flussauen					3 Nahrung, 4 mit Bewässerungsanlage.
^Weideland					2 Nahrung, 3 mit Bewässerungsanlage.
^Ebene						1 Nahrung, 2 mit Bewässerungsanlage.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Bewässerungsanlage zu erteilen, drücken Sie die Taste [I] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Bewässerungsanlage bauen".


#TFRM_Road
^Betonplatten ermöglichen den Einheiten, schneller voranzukommen und erhöhen die Wirtschaft des [Geröllfeldes] um 1.


#TFRM_Fortress
^
^
^Einheiten, die sich innerhalb einer Festung befinden, kommt ein Defensivbonus von +50% zugute. Außerdem erhalten Sie einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Rodung eines Dschungels zu erteilen, drücken Sie die Tastenkombination [Strg-F] oder klicken Sie auf den
Befehls-Button "Festung bauen", sobald er sich auf dem betreffenden Geländefeld befindet.



#TFRM_Barricades
^
^
^Eine Barrikade behindert die Fortbewegung feindlicher Bodentruppen, indem sie sie zwingt, an dem Barrikadefeld anzuhalten, selbst wenn es nicht besetzt ist. Ist es jedoch besetzt, genießt die Einheit in der Barrikade einen doppelt so hohen Verteidigungsbonus wie in einer $LINK<Festung=GCON_Fortresses>. Eine Barrikade kann nur in einem Feld gebaut werden, in dem bereits eine Festung steht. Wird sie geplündert, verfällt die Barrikade wieder zur Festung.
^
^Bautrupps können nach der Entdeckung von $LINK<Bauwesen=TECH_Construction> Barrikaden errichten.



#TFRM_Railroad
^
^
^Einheiten, die sich auf Eisenbahnstrecken fortbewegen, verbrauchen keine Fortbewegungspunkte. Darüber hinaus erhöhen sich auch die Erträge von
$LINK<Bewässerungsanlagen=TFRM_Irrigation> oder $LINK<Bergwerken=TFRM_Mine> auf Geländefeldern mit Schienen.
^
^Bevor Ihre Bautrupps Eisenbahnstrecken legen können, muss Ihre Zivilisation zunächst die $LINK<Dampfmaschine=TECH_Steam_Power> erforscht haben
und über die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> und $LINK<Kohle=GOOD_Coal> verfügen.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Eisenbahnstrecke zu erteilen, drücken Sie die Tastenkombination [Umschalt-R] oder klicken Sie
auf den Befehls-Button "Eisenbahnstrecke bauen".


#TFRM_Build_Colony
^
^
^Ein Bautrupp kann auf jedem Geländefeld, auf dem sich eine $LINK<handelbare Ressource=GCON_ResourcesN> befindet, eine Kolonie errichten.
Sobald diese Kolonie dann mit einer Stadt $LINK<verbunden=GCON_Trade> ist, steht die Ressource dort zur Verfügung. Die Errichtung einer Kolonie
ist nur dann erforderlich, wenn sich das Ressourcenvorkommen außerhalb des $LINK<Territoriums=GCON_Territory> Ihrer Zivilisation befindet.
Sobald eine bereits existierende Kolonie durch die weitere Ausdehnung der Stadtgrenzen in das eigene Territorium gelangt, verschwindet sie von der Karte,
weil sie nicht länger benötigt wird. Der beauftragte Bautrupp steht nach der Errichtung einer Kolonie nicht mehr zur Verfügung.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Kolonie zu erteilen, drücken Sie die Taste [B] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Kolonie errichten".


#TFRM_Clear_Forest
^
^
^Ein Bautrupp kann ein $LINK<Wald-Geländefeld=TERR_Forest> abholzen und auf diese Weise 10 $LINK<Schilde=GCON_Shields> in die nächstgelegene Stadt überführen.
Anschließend wird das Geländefeld in Abhängigkeit von der ursprünglich zugrunde liegenden Geländeart entweder in $LINK<Weideland=TERR_Grassland>,
eine $LINK<Ebene=TERR_Plains> oder ein $LINK<Tundra-Gebiet=TERR_Tundra> umgewandelt.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Rodung eines Waldes zu erteilen, drücken Sie die Tastenkombination [Umschalt-C] oder klicken Sie
auf den Befehls-Button "Wald roden", sobald er sich auf dem betreffenden Geländefeld befindet.



#TFRM_Clear_Wetlands
^
^
^Ein Bautrupp kann $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> roden oder $LINK<Sümpfe=TERR_Marsh> trockenlegen und damit entweder $LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain> oder $LINK<Weideland=TERR_Grassland> schaffen.
^
^Um einem Bautrupp zu befehlen, Dschungel zu roden oder Sümpfe trockenzulegen, drücken Sie [Umschalt-C], oder klicken Sie auf den Button "Feuchtzone beseitigen", wenn Sie sich in einem Dschungel oder Sumpf befinden.




#TFRM_Plant_Forest
^
^
^Nach der Erforschung des $LINK<Maschinenbaus=TECH_Engineering> können Ihre Bautrupps auf jedem beliebigen Weideland- oder Ebenen-Geländefeld
ein Waldgebiet anpflanzen. Auf diese Weise wird das Geländefeld in ein herkömmliches $LINK<Wald-Geländefeld=TERR_Forest> umgewandelt.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Aufforstung eines Waldes zu erteilen, drücken Sie die Taste [N] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Wald aufforsten".



#TFRM_Clear_Damage
^
^
^Ein Bautrupp kann ein beschädigtes Geländefeld reparieren (Umweltverschmutzung durch vulkanische Aktivität beseitigen oder Bombentrichter auffüllen) und damit dessen frühere Produktionskapazität wieder herstellen.
^
^Um einem Bautrupp zu befehlen, Schäden zu beseitigen, drücken Sie [Umschalt-C], oder klicken Sie auf den Button "Schäden beseitigen".




#TFRM_Airfield
^Luftwaffenstützpunkte erfüllen für Lufteinheiten dieselbe Funktion wie eine Stadt mit einem Flughafen. Um einen Luftwaffenstützpunkt zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf
ein neutrales oder eigenes Geländefeld und wählen den Bautrupp-Auftrag "Luftwaffenstützpunkt bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Gebäudes nicht mehr
zur Verfügung. Luftwaffenstützpunkte dienen als Ausgangspunkte für Lufteinsätze aller Art sowie als Zielorte für Basisverlagerungseinsätze. Ein Luftwaffenstützpunkt kann immer
nur von der Zivilisation genutzt werden, die ihn erbaut hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, kann er fortan
nur noch von dieser genutzt werden (sofern sie über die Technologie Luftfahrt verfügt - sonst würde der Stützpunkt vernichtet). Luftwaffenstützpunkte können geplündert und somit
zerstört werden. Sie lassen sich ausschließlich auf freien Geländefeldern errichten, auf denen keine anderen Modernisierungen, Luftwaffenstützpunkte, Kolonien, Straßen oder
Eisenbahnstrecken vorhanden sind. Der Bautrupp-Auftrag "Luftwaffenstützpunkt bauen" steht unmittelbar nach der Erforschung der Luftfahrt zur Verfügung.

#TFRM_Radar_Tower
^Radartürme bieten den innerhalb ihrer Reichweite befindlichen Einheiten einen Kampfbonus. Um einen Radarturm zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein beliebiges
Geländefeld innerhalb Ihres Territoriums und wählen den Bautrupp-Auftrag "Radarturm bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Radarturms nicht mehr zur
Verfügung. Ein Radarturm besitzt eine Reichweite von 2 Geländefeldern. Freundl. Einheiten innerhalb der Reichweite gewinnen einen Angriffs- und Verteidigungsbonus von +25%, der
immer nur einmal zum Tragen kommt, selbst wenn sich die Reichweiten mehrere Türme überschneiden sollten. Ein Radarturm kann grundsätzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt
werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, wird er vernichtet. Radartürme lassen sich auf
freien Geländefeldern sowie Geländefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewässerungsanlage, einer Straße und/oder einer Eisenbahnstrecke errichten. Der Bautrupp-Auftrag "Radarturm
bauen" steht unmittelbar nach der Erforschung des Funkwesens zur Verfügung.

#TFRM_Outpost
^Außenposten decken den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf. Um einen Außenposten zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein neutrales oder eigenes Geländefeld
und wählen den Bautrupp-Auftrag "Außenposten errichten". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Außenpostens nicht mehr zur Verfügung. Die Sichtweite eines
Außenpostens beträgt in ebenem Gelände 2 Geländefelder, auf Hügeln 3 Geländefelder und auf Bergen 4 Geländefelder. Ein Außenposten kann grundsätzlich nur von derjenigen
Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, wird er vernichtet.
Außenposten lassen sich auf freien Geländefeldern sowie auf Geländefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewässerungsanlage, einer Straße und/oder einer Eisenbahnstrecke errichten.
Auf Geländefeldern mit einem Luftwaffenstützpunkt oder einer Kolonie ist der Bau eines Außenpostens hingegen nicht möglich. Der Bautrupp-Auftrag "Außenposten errichten" steht
unmittelbar nach der 
Erforschung der Steinmetzkunst zur Verfügung.

; END Improvements____________________________________________________________________________END Improvements











; Civilizations____________________________________________________________________________Civilizations

#RACE_DUTCH
^Die Ordos sind $LINK<wissenschaftlich und kommerziell=GCON_Strengths> orientiert. Ihre Sondereinheit ist das [Raider-Trike]. Sie errichtet Deviatoren] statt der gewöhnlichen Raketenpanzer] und trainieren in ihren Palästen Saboteure.
^
^The Ordos are represented by a group of wealthy families who banded together for greater security. The Ordos have little conscience and seem to gain strength through their sabotage and terrorism. They are protected by their great wealth and their status as a great House is unaffected by their long history of deception.
^The home planet of the Ordos is a frigid ice-covered world. It is believed that the Ordos import their agricultural and technological goods from nearby star systems. Acting as traders and brokers, the Ordos produce no physical products but instead rely upon their merchandising skills to make their profits.
#DESC_RACE_DUTCH
^The Mentat Ammon is in charge of the Ordos operations on Dune.  	


#RACE_GERMANS
^Der Imperator ist $LINK<expansionistisch und seefahrerisch=GCON_Strengths> orientiert. Seine Spezialeinheit sind die [Sardaukar]. Er verfügt über keine Sondereinheit, zähmt in seinen Palästen allerdings [Sandwürmer].
^
^The Emperor is the man in charge of Dune and offers a challenge to the three houses to produce the most spice and then they could control Dune. He uses trickery to acheive his goals and became emperor after taking over from his own brother. Doing this cost a lot and the Emperor ended up in debt which he hopes to pay off by gaining money from the lucrative spice. Since Dune is the only planet that has the spice melange he is anxious to harvest the spice quickly and pay off his debts.
#DESC_RACE_GERMANS
^The challenge the emperor has enlisted the Houses to complete for will give the House complete control over the planet of Arrakis. He has granted House Atreides, House Ordos, and House Harkonnen special concession to mine the spice.
^The Emperor also has a great army and controls the Sardaukar. The are his elite troopers and have superior firepower and armor. The Emperor is not afraid to use his troops against you in battle and is a formible opponent as well.




#RACE_INDIAN
^Die Harkonnen sind $LINK<militärisch und industriell=GCON_Strengths> orientiert. Ihre Spezialeinheiten ist der [Devastator]. Außerdem haben sie Zugriff auf die mächtige [Totenhand].
^
^House Harkonnen is the most savage House in the universe. The Harkonnens have a history of using violence and fear to achieve their objectives. Status for the Harkonnens is taken not given. If a soldier kills his commander, he assumes that position and is respected by all.
^House Harkonnen comes from the dark planet of Giedi Prime. They have spread across the universe with the evil tactics. The Harkonnen are a cruel people and can be ruthless towards both friend and foe in their pursuit of control of Dune.
#DESC_RACE_INDIAN
^The Harkonnen campaign is being dictated by the Mentat Radnor. Radnor is a true Harkonnen, killing the previous Mentat Marko, his former teacher and guide. The Harkonnens have spent most of their time assembling a large military force and are by far the strongest force on Dune. The Harkonnens are very dangerous as they mainly want to just conquer the other Houses.



#RACE_ROMANS
^Die Atreides sind $LINK<landwirtschaftlich und religiös=GCON_Strengths> orientiert. Ihre Spezialeinheit ist der [Schallpanzer]. Ihre Paläste erlauben es ihnen, eine Allianz mit den Fremen einzugehen, und ihre [Ornithopter] sind stärker als jene der [Ordos].
^
^House Atreides has been a prominent power for thousands of years. They have a long tradition of being and just administrators. Their people are loyal, hard working, and rather peaceful. The Atreides leaders are intelligent and noble and the Atreides have a great devotion towards duty. Atreides were one of the first Houses to come to Arrakis and are well prepared for the conditions they will have to face.
^The Atreides home planet is called, Caladan. It has a warm, calm climate and the lands are lush and green. The rich soils and mild weather combine to make it a agricultural planet. In the recent centuries industrial and technological growth have added to the prosperity of the Atreides.
#DESC_RACE_ROMANS
^The Mentat for the Atreides is Cyril. The Atreides are not known for attacking first but instead defend themselves well against the attacks of the other Houses. The Atreides start out trying to be diplomatic but this strategy will not work and all out warfare between the houses is imminent.



#EOF
